MEMORIA
Les
Personnages :
-Le
Morning Man :
C'est
un Rêveur. Il est l'actuelle possesseur de la Patte de l'Ours-Nuage,
cet artefact à l'origine du réveil d'Ithaqua et de son apparition
dans ce monde.
Outre
sa fonction autto-proclamée de gardien de la Patte de l'Ours-Nuage,
il surveille également les Cafards. Il sait qu'ils viennent d'un
autre monde et recherchent l'Antique Hache de Phedca, la toute
première des Haches Géantes des Guerriers Légendaires.
Il
est allié à Thanatrauma, un démon Rêveur également, exilé de
son monde après une apparition du Titan-Millevaux. Tous les deux
s'opposent aux plans de 13 Corso qui a des vues sur la Patte de
l'Ours-Nuage.
-Thanatrauma :
C'est
un démon au service de Beleth, Prince-Démon des Cauchemars. Exilé
après avoir échoué à empêcher une apparition du Titan-Millevaux,
lui et les siens se sont retrouvés dans ce monde. Perdu et amnésique
sur l'Île de la Tristesse, un bout de terre désolé en plein milieu
d'un territoire soumis à l'influence grandissante de Chtulhu, il a
fini par retrouver la mémoire après avoir été renvoyé, via le
Rêve, dans son monde d'origine.
C'est
un allié du Morning Man et un ennemi de 13 Corso qu'il a déjà
combattu dans le Rêve.
-13
Corso :
Il
se définit comme un Archéo-Mage. Il serait plutôt une espèce de
pilleur de trésors à caractères magiques. Il cherche à mettre la
main sur le plus d'artefacts possibles afin d'en vendre certains mais
aussi d'en garder d'autres afin d’accroître ses propres pouvoirs.
Il
possède la Bougie d’Émeraude, dérobée aux membres de la Secte
du Bruit Blanc, qui lui permet d'accéder au Rêve. Pour l'heure, il
cherche à mettre la main sur la Patte de l'Ours-Nuage. En cela, il
s'oppose au Morning Man et à Thanatrauma.
Il
est également un rival, mais aussi un allié de circonstances, de
Sangre Flambos, un pirate chercheur de trésors.
-Sangre
Flambos :
C'est
un pirate, un chercheur de trésor. Il ne cherche pas tant le pouvoir
et la richesse que le frisson. Rival de 13 Corso, il a régulièrement
un temps d'avance sur lui car il possède cet artefact qu'on appelle
« La Boussole » et qui lui permet de localiser les
trésors. Il espère que celle-ci lui indiquera l'emplacement de la
Hache de Phedca. Il ne veut pas mettre la main dessus pour l'utiliser
ou profiter de ses pouvoirs. En fait, il veut « juste »
s'en faire le gardien afin que personne de mal intentionné ne puisse
s'en servir.
D'une
manière générale, Sangre Flambos doit déjouer les plans de la
Flotte Royale qui cherche à l'arrêter. Plus particulièrement, il
tente de prendre les Cafards de vitesse dans la course à la Hache de
Phedca.
Rival
autant qu'allié de circonstances de 13 Corso, ils se croisent
parfois dans ce repaire de pirates qu'on appelle « La
Caverne ».
-Random
Connect :
C'est
un homme-serpent, un héraut de l'Arcane V, venu d'un autre monde.
C'est son enquête sur une série de meurtres dans son monde
d'origine qui l'a mené ici. Il semble qu'Ithaqua tente d'étendre
son influence au monde de Random Connect. L'homme-serpent a donc
franchi un Portail afin de combattre Celui qui Marche sur le Vent. Il
est de plus sur les traces des membres de la Secte du Bruit Blanc
avec lesquels il a un compte personnel à régler. Il cherche
également à rencontrer 13 Corso puisque ce dernier est en contact
avec Cobra Verde, un autre homme-serpent du monde d'origine de Random
Le
Contexte actuel :
Les Cafards poursuivent leurs recherches de la Hache de Phedca mais
doivent également faire face aux attaques répétées de l'Empire
des 1000 Pattes-Humains
La Flotte Royale resserre l'étau autour de Sangre Flambos.
La Secte du Bruit Blanc a déjà permis à Azathtoth d'établir son
domaine sur ce monde. Mais, pour l'heure, ses membres sont à la
recherche de 13 Corso. Ils veulent récupérer la Bougie d’Émeraude
afin de consolider l'influence de Chtulhu qui, pour l'instant, ne se
manifeste que dans le Rêve et la partie « onirique » de
ce monde, soit les alentours de l'Île de la Tristesse. Ils ne savent
pas encore que Random Connect est sur leurs traces et ont déjà bien
assez à faire avec les Chanteurs du Matin, une communauté de
Mages-Poètes usant de chant et de musique pour lancer leurs sorts.
I-Le Morning Man :
Cette nuit, il a donné rendez-vous à Thanatrauma dans le Rêve.
Ensemble, ils vont espionner les cafards. Le Morning Man s'inquiète
de leurs progrès. Une rumeur court comme quoi ils approcheraient de
leur but. Mais ils ne doivent absolument trouver la Hache. Le Morning
Man n'a aucune d'où elle peut bien être mais a une idée pour en
éloigner les Cafards. Ainsi, avec l'aide de Thanatrauma, ils vont
s'infiltrer dans les rêves de certains généraux de l'Empire des
1000 Pattes-Humains et leur indiquer la position des Cafards.
Le Morning Man a besoin d'aide car les rêves des 1000
Pattes-Humains sont vraiment « tordus ». Leur esprit est
à l'image de leur corps. Aussi, il préfère prendre ses
précautions, Thanatrauma l'aidera à se réveiller si les choses
tournaient mal.
Ainsi, tous deux plongent dans les rêves des généraux. Ils y
cherchent, et finissent par trouver, le meilleur endroit où y placer
leur « révélation » concernant les Cafards. Là, ils
penseront que ce Rêve est une vision envoyée par un de leurs Dieux
étranges et ils la prendront au sérieux. Mais tout ne se passe pas
comme prévu.
Le Morning Man pensait que ce serait lui qui aurait besoin d'être
secouru. Initiateur du Rêve, il pensait être la cible d'une
éventuelle « réaction hostile ». Mais, c'est
Thanatrauma qui a été visé alors même que, concentré sur les
actions du Morning Man, il ne prenait finalement pas gare à sa
propre sécurité. Aussi, s'il a réussi à « implanter »
l'information qu'il souhaitait à peu près comme il le souhaitait,
il est arrivé trop tard pour porter secours à Thanatrauma qui, à
son réveil, a eu la drôle de surprise de se retrouver face à...
son double onirique !
Comment est-ce possible ? Quelles seront les conséquences
d'une telle apparition ? Thanatrauma va-t-il pouvoir continuer à
rêver ou va-t-il devoir trouver un moyen de renvoyer son double d'où
il vient ?
Après plusieurs tentatives, Thanatrauma est bien obligé de
s'avouer qu'il ne peut plus rêver. Aussi, c'est une missive bien
concrête qu'il envoit au Morning Man, non pas tant pour l'accabler
que pour le prévenir qu'il ne pourra plus l'aider dans le Rêve tant
qu'il n'aurait pas remédier à cette situation.
Le Morning Man, à cette nouvelle, se sent coupable. Il sait ce
qu'il ressentirait s'il lui devenait impossible de rêver. Pourtant,
il ne peut regretter entièrement son action puisque, grâce à cela,
les 1000 Pattes-Humains ont porté un coup sévère aux Cafards.
II-Thanatrauma :
Thanatrauma veut rêver. Mais comment faire depuis que son double
onirique s'est incarné dans l’Éveil ?
Il se doute que le Morning Man accepterait de lui confier la Patte
de l'Ours-Nuage s'il la lui demandait mais ce serait exposer
l'artefact à la convoitise de... 13 Corso ! Alors, Thanatrauma
a une autre idée. L'archéo-mage, bien que cherchant à mettre la
main sur le Patte, possède lui aussi un artefact lui permettant de
Rêver : la Bougie d’Émeraude ! Alors, lui et son double
se mettent en route pour la Caverne des Pirates. Là, il(s)
espère(ent) trouver l'archéo-mage et lui soutirer la Bougie d'une
manière ou d'une autre.
Et 13 Corso est bien là. Il est en train de négocier le dernier
trésor qu'il a dérobé à dieu sait qui dieu sait où. Thanatrauma
le prend en filature. Il se fait repérer mais ne s'en inquiète pas
car son double a déjà pris de l'avance. Et c'est alors que 13 Corso
est convaincu de sa supériorité que le double onirique lui tombe
dessus ! L'archéo-mage ne comprend pas comment Thanatrauma peut
lui tomber dessus alors qu'il est toujours derrière, en train de le
suivre. Sachant qu'il convoite la Patte de l'Ours-Nuage et qu'il est
prêt à tout pour cela, Thanatrauma ne retient pas ses coups. Il
espère faire d'une pierre deux coups : récupérer la Bougie
d’Émeraude et dissuader 13 Corso de s'emparer de la Patte de
l'Ours-Nuage.
Thanatrauma a donc récupéré la Bougie. Il espère que cela va
vraiment lui permettre de renvoyer son double dans le Rêve et de
Rêver à nouveau. Il espère aussi avoir ainsi priver 13 Corso de
son unique accès au Rêve.
III-13 Corso :
Toujours sous le coup de la colère et de la frustration d'avoir
perdu la Bougie d’Émeraude, il erre dans les rues sombres de la
Caverne quand il croise la route d'un homme-serpent. Est-ce le fameux
Cobra Verde avec lequel il est entré en communication ? Non,
mais celui qui se fait appeler Random Connect dit venir de sa part et
devoir s'entretenir avec lui.
Installés à une table discrète dans une des nombreuses tavernes
de la caverne, Random Connect lui raconte son histoire et, surtout,
la nécessité de combattre l'influence d'Ithaqua qui menace
également son monde d'origine. 13 Corso est un opportuniste. Il n'a
en vérité que faire du monde de Random Connect et ses conversations
avec Cobra Verde n'ont d'intérêt que parce qu'elles le renseignent
quant à l'existence d'autres trésors à voler... et à vendre.
Toutefois, il sait aussi que la Patte de l'Ours-Nuage a servi au
réveil d'Ithaqua. Aussi, il en informe Random Connect et lui suggère
de mettre la main dessus. Il affirme qu'avec cet artefact, il saura
renvoyer l'Ancien d'où il vient. « Innocemment », il
mentionne que le Morning Man garde « jalousement » cet
artefact et laisse entendre qu'il servirait Celui qui Marche sur le
Vent. 13 Corso rafine son mensonge en expliquant que, depuis qu'un
allié du Morning Man lui a dérobé la Bougie d’Émeraude, il ne
peut plus aller dans le Rêve pour combattre le Morning Man et
récupérer la Patte de l'Ours-Nuage.
Random Connect n'est pas un Rêveur mais... si 13 Corso sait où
trouver le Morning Man dans l’Éveil, il récupérera l'artefact !
En vérité, 13 Corso n'a jamais suivi la trace du Morning Man que
dans le Rêve mais... il est tout de même en mesure de lui faire une
description d'un de ses alliés qui se trouve justement dans la
Caverne en ce moment. Ainsi, Random Connect part à la recherche de
celui dont il ignore encore qu'il porte le nom de Thanatrauma.
IV-Sangre Flambos :
Sangre Flambos est en pleine mer ! Il doit faire face à
plusieurs navires de la Flotte Royale qui l'ont pris en chasse. Le
vent ne lui est pas vraiment favorable. Il sent bien qu'il ne peut
plus fuir et qu'il va falloir se résoudre à se battre, à tirer des
coups de canons et, peut-être, à faire parler le sabre et le
mousquet.
Non pas qu'il soit un lâche ou même un... pacifiste ! Mais
Sangre Flambos ne veut pas exposer son équipage à des blessures
inutiles et puis... la Boussole l'a mis sur la piste d'un Artefact
perdu en pleine mer. Et s'il s'agissait de la Hache de Phedca. Et
s'il n'était pas obligé de perdre son temps avec la Flotte Royale !
Il ordonne donc plusieurs manœuvres visant non plus à distancer
ses adversaires qu'à trouver une position favorable pour tirer au
mieux sans trop s'exposer. Mais, il doit également faire face à une
autre menace : des vaisseaux Cafards apparaissent à l'horizon !
Sangre Flambos sait qu'il doit se méfier des Cafards, encore plus
que de la Flotte Royale. Si ces derniers ne sont tout au plus qu'une
épine dans le pied, presque un amusement, les Cafards, eux, sont un
sabre dans la botte ! Et il le sait car, dès lors que la
nouvelle qu'il cherchait, lui aussi, l'Antique Hache de Phedca, s'est
répandue, un ami qu'il ne soupçonnait pas l'a informé qu'il
marchait ainsi sur les platebandes des Cafards. Ils ne se sont jamais
rencontrés qu'en Rêve, au point qu'au début Sangre Flambos s'est
demandé si le Morning Man n'était pas qu'un pur produit de son
imagination. Le pirate n'est pas un Rêveur mais cela n'a jamais
empêchait un Rêveur de s’immiscer dans les rêves de qui que ce
soit. Alors, à l'occasion, il ne sait jamais quand, Sangre Flambos
rêve du Morning Man et le Morning Man le met en garde contre les
Cafards ou les manigances de 13 Corso. Mais s'il lui a dit que les
Cafards étaient dangereux, il ne lui a pas dit qu'ils s'inviteraient
pile à ce moment !
Toutefois, ce que Sangre Flambos ignore, c'est qu'il a rencontré
une fois, une seule, le Morning Man dans l’Éveil. C'était lors
d'un séjour à la Caverne. Il ne le sait pas, il était ivre, mais
dans une taverne un homme s'est approché de sa table et a recueilli
quelques cheveux restés coincés dans son chapeau. C'est grâce à
eux que le Morning Man peut le contacter à sa guise. Mais, pourquoi
a-t-il fait cela ?
V-Random Connect :
Random Connect a donc pris congés de 13 Corso. Il se dit qu'il
trouver au plus vite celui qui lui volé la Bougie d’Émeraude. Il
a certes une description de l'homme mais... la Caverne est vaste et
peuplée. Comment retrouver un voleur ici alors qu'il y a tant de
pirates et autres chausseurs de trésors.
Toutefois, Random Connect n'est pas entièrement sans ressource dans
ce monde. Il reste un Héraut de l'Arcane V et il peut toujours
demander conseil au Hiérophante. Une vision lui apprend que cet
homme se fait appeler Thanatrauma et que lui aussi vient d'ailleurs.
Mais d'un autre monde, différent encore de Nova Commonwealth et
Winterhold. Thanatrauma est un démon mais pas un ennemi. C'est un
Rêveur. Finalement, l'Arcane V, le prévient de se méfier de 13
Corso. Donc, oui ! Il doit retrouver ce Thanatrauma mais pour
s'en faire un allié, contre Ithaqua et les Anciens et, au besoin,
contre 13 Corso.
Ainsi, avec l'aide du Hiérophante, il parvient à utiliser un des
sorts de l'Arte of Candles et, en se projetant dans les esprits des
uns et des autres, arrive enfin à localiser Thanatrauma. Il le
rejoint donc dans une taverne et l'aborde le plus simplement du monde
en le mettant en garde contre 13 Corso. Il lui explique que c'est
bien ce dernier qui l'a mis sur sa trace mais qu'il n'a rien à
craindre, au contraire. Tous deux viennent donc d'un « Ailleurs »
menacé par les Anciens, Ithaqua pour Random, Shub-Niggurath pour
Thanatrauma. Et ils en arrivent à se demander si ce monde n'est pas
le point de départ de ces invasions. Ici, en effet, Azathoth et
Ithaqua ont déjà commencé à établir leur domaine respectif. Et
l'influence de Chtulhu se fait de plus en plus pressante, notamment
dans le Rêve et tout autour de l'Île de la Tristesse où
Thanatrauma a trouvé refuge avec d'autres anges et démons.
Random sait que la Secte du Bruit Blanc est présente et soupçonne
qu'elle doit être à l'origine de l'apparition des Anciens.
Toutefois, il se demande pourquoi œuvrer dans ce monde-là plutôt
qu'un autre. Pourquoi réveiller les Anciens dans un même monde
d'ailleurs ? Doivent-ils s'attendre non seulement à ce que
l'influence de Chtulhu se concrétise dans l’Éveil ainsi qu'à une
apparition de Shub-Niggurath ?
Pour Thanatrauma, le Rêve est la clé. Un monde où régneraient
les Anciens serait un cauchemar. Il faut empêcher cela. Thanatrauma
ne sait pour l'heure pas trop quoi faire mais il sait pouvoir compter
sur l'aide du Morning Man. En tout cas, ils entendent bien faire du
Rêve leur champ de bataille contre les Anciens et empêcher que
l’Éveil ne devienne un cauchemar. Mais pour cela, ils vont devoir
faire face non seulement aux membres de la Secte du Bruit Blanc mais
également à de simple rapaces comme 13 Corso, prêts à tout pour
acquérir richesse et pouvoir.
Random Connect propose donc de combattre leurs ennemis dans l’Éveil
puisqu'il n'est pas lui-même un Rêveur. Mais Thanatrauma lui assure
qu'avec l'aide de la Bougie d’Émeraude, justement, il n'aura
aucune difficulté à l'accompagner. Toutefois, avant cela,
Thanatrauma doit régler son « problème » et renvoyer
son double onirique dans le Rêve justement.
Une fois le double renvoyer, avec l'aide de Random, Thanatrauma peut
Rêver normalement. Grâce à la Bougie, l'homme-serpent l'accompagne
et fait ainsi la connaissance du Morning Man, gardien de la Patte de
l'Ours-Nuage qu'il met en garde contre 13 Corso.
Il apparaît lors de cette réunion que ce monde a effectivement été
« choisi » pour le centre ou le point de départ d'une
opération de grande envergure visant au retour des Anciens afin que
non seulement ils prennent possession de ce monde et se le partagent
mais également que, de là, ils puissent se lancer à la conquête
d'autres mondes. Ainsi, des serviteurs venus d'autres mondes,
justement, se sont retrouvés ici à cette fin. C'est le cas de la
Secte du Bruit Blanc mais aussi des Cafards, comme de leurs ennemis,
l'Empire des Milles-Pattes-Humains !
À l'heure actuelle, que dire si ce n'est que Azathoth et Ithaqua
ont déjà établi leur domaine sur ce monde alors que Chtulhu
consolide son influence, depuis le Rêve, autour de l'Île de la
Tristesse. De plus, le monde de Random semble être l'objet de
convoitise d'Ithaqua alors que celui de Thanatrauma a déjà fait
l'objet d'attaques de la part de Shub-Niggurath sous sa forme du
Titan-Millevaux.
Random se demande toujours pourquoi avoir choisi ce monde comme
point de départ. Il doit y avoir quelque chose ici qui le rend
« spécial » et qui en fait l'endroit idéal aux yeux des
serviteurs des Anciens. Il faut absolument savoir quoi. Pour
l'instant, il semble que les domaines des Anciens soient encore
« localisés » et la plupart des habitants de ce monde
peuvent encore vivre hors de leur sphère d'influence. Mais que ce
passera-t-il quand les autres seront apparus ? Que se
passera-t-il quand l'intégralité de ce monde sera entre leurs
mains ? Random Connect a l'impression que ce monde est au bord
du gouffre mais que personne ne s'en rend compte pour l'instant.
Thanatrauma est assez d'accord avec lui sur ce dernier point. Lui,
il voit la situation de son point de vue de Rêveur et pense que le
Rêve est un « espace » autant qu'un moyen pour les
Anciens de contaminer les différents mondes à partir de celui-là.
Le Morning Man, même s'il n'est sûr de rien, fait l'hypothèse
qu'il y aurait peut-être dans ce monde quelque chose que veulent les
serviteurs des Anciens, quelque chose qui assurerait le succès de
leur entreprise. Il ne peut l'affirmer avec certitude mais... les
Cafards sont convaincus de pouvoir trouver ici l'Antique Hache de
Phedca, l'une des armes des Guerriers Légendaires. Imaginons
maintenant Chtulhu ou n'importe quel autre Ancien ainsi armé...
VI-Le Morning Man :
Le Morning Man a menti. Il ne sait pas vraiment pourquoi. Peut-être
a-t-il voulu, en quelque sorte, « protéger » Thanatrauma
et son nouvel allié, l'homme-serpent. Mais il leur a tout de même
menti. Il sait très bien que c'est la Hache de Phedca qui attire les
serviteurs des Anciens. En réalité, peu importe qui de Chtulhu ou
d'Azathoth s'en emparera le premier, le seul fait qu'un Ancien la
brandisse signifiera la fin de ce monde et le début de la fin de
tous les autres.
Thanatrauma et Random Connect ont quitté le Rêve mais lui est
resté. Grâce à cette poignée de cheveux qu'il lui a dérobé, il
peut localiser et contacter Sangre Flambos comme bon lui semble. Il
sait que le pirate cherche la Hache. N'est-ce pas lui qui est entré
dans ses Rêves pour lui « donner » l'idée d'en devenir
le gardien ?
Après avoir entendu Random Connect, le Morning Man a le sentiment
que les événements se précipitent. Il ne se sent pas encore libre
de révéler tout ce qu'il sait à Thanatrauma, et encore moins à
l'homme-serpent. Après tout, ils ne sont pas de ce monde... Mais
Sangre Flambos doit pouvoir trouver la Hache au plus vite et,
surtout, avant les Cafards. Alors, il retourne dans les Rêves des
seigneurs de guerre de l'Empire des 1000 Pattes-Humains, seul cette
fois. Il ne s'agit plus seulement de sortir Sangre Flambos d'une
mauvaise passe. Non, il doit déclencher une guerre globale contre
les Cafards. Au pire, l'un des deux camps disparaît de l'échiquier.
Au mieux, les deux s'entre-tuent !
Et parce que, d'expériences, il sait à quoi rêvent les Cafards,
c'est seul encore qu'il traverse ls Contrées du Rêve jusqu'à l'un
des Petits Mondes des Grands Cafards.
Le Morning Man sait très bien qu'en agissant ainsi il va plonger
son monde dans un conflit généralisé et que cette guerre fera des
victimes, et pas seulement parmi les Cafards et les 1000
Pattes-Humains. Mais cela lui semble le (lourd) prix à payer pour
permettre à Sangre Flambos de trouver la Hache avant les Cafards et,
surtout, avant les serviteurs des Anciens. Il espère que Thanatrauma
et Random Connect comprendront, un jour, qu'il a tenté ainsi de les
protéger, non pas tant des dangers d'une incursions dans les Rêves
tordus des Cafards et des Milles-Pattes Humains mais plutôt du poids
de la responsabilité d'avoir déclenché une guerre dont il espère
qu'elle ne sera pas inutile.
De son point de vue, Sangre Flambos voit l'accroissement du conflit
entre Cafards et Milles-Pattes-Humains autant comme une opportunité
que comme un problème de plus. Une opportunité car ce chaos
généralisé devrait suffisamment occuper la Flotte Royale pour
qu'il ne les ai plus plus sur le dos. Une opportunité car cette
guerre devrait, au moins provisoirement, détourner les Cafards de
leur quête de la Hache. Mais un problème car, dans un guerre, même
si on appartient à aucun des deux camps, on est jamais à l'abri
d'une balle perdue...
VII-Thanatrauma :
Son double onirique est retourné dans le Rêve. Il peut maintenant
de nouveau rêver comme avant. Il a ainsi pu laissé la Bougie
d’Émeraude à Random Connect afin qu'il puisse rêver lui aussi.
Thanatrauma est retourné parmi les siens, sur l'Île de la
Tristesse. Quelque chose le tracasse. C'est en rapport avec le
Morning Man. Il ne doute pas de sa loyauté, au contraire, mais il
sent bien que l'Homme du Matin est très loin de lui avoir révélé
tous ses secrets. Et il pense...
Morning Man... L'Homme du Matin. Le matin, c'est quand il faut se
réveiller... se Rêver Éveillé.
Le Morning Man vivrait-il un Rêve Éveillé ? Se rêverait-il
lui-même ?
Thanatrauma réalise que ce n'est certainement pas par hasard que le
Morning a choisi ce nom. Il sait des choses sur le Rêve que
lui-même, pourtant démon au service de Beleth – Prince-Démon des
Cauchemars, ignore. Le Rêve est plus que ce qu'il en sait, que ce
qu'il en croit, que ce qu'on lui en a dit.
Si le Rêve n'est pas ce qu'on lui en a dit, qu'est-il vraiment ?
Et qu'est-ce que cela implique à une échelle plus... globale ?
Qu'est-ce qui est le Rêve, qu'est-ce qui est l’Éveil, la
Réalité ? Soudain, pour Thanatrauma, la frontière n'est plus
si nette. Il se rappelle s'être réfugié dans le Rêve pour fuir le
Titan Rotting Christ, celui qui a corrompu la planète de Caym avec
la pestilence de Millevaux. Il se rappelle avoir émergé du Rêve
ici, sur l'Île de la Tristesse mais... sont-ils tous vraiment sortis
du Rêve ?
VIII-13 Corso :
C'est en pleine mer que 13 Corso a donné rendez-vous à Random
Connect. Il ne lui demande rien concernant la Patte de L'ours-Nuage.
Il se doute bien qu'il lui faudra beaucoup plus de temps pour pouvoir
la récupérer. Toutefois, et aussi à cette fin, il tenait à lui
présenter celui qu'il considérer autant comme un allié qu'un rival
de grande valeur : Sangre Flambos ! Le pirate, au besoin,
pourra l'aider, pour peu que Random se montre « subtil »
en ce qu'il s'agit de ne pas révéler plus que le strict nécessaire.
Sangre Flambos joue son rôle et fait de son mieux pour
impressionner l'homme-serpent par son bagout, sa prestance. Et,
effectivement, Random Connect est impressionné. Le pirate a su
maintes fois échapper à la Flotte Royale. Il a su tirer son épingle
du jeu face aux Cafards et aux Milles-Pattes Humains. Ça impose le
respect.
À tort, 13 Corso considère Random Connect comme plus naïf qu'il
ne lest en réalité. Mais l'homme-serpent, conscient que, venant
d'ailleurs, il a tout à apprendre de ce monde, en joue et laisse 13
Corso pérorer et croire qu'il a l'ascendant. Mais Random, lui, a la
Bougie d’Émeraude, ce que ne soupçonne pas l'archéo-mage.
Et au-delà de son personnage de « pirate flamboyant »,
Sangre Flambos a lui aussi compris que l'homme-serpent n'était dupe
de rien. Aussi, c'est plein de sous-entendu qu'il accepte de remettre
à Random Connect cet artefact, la Lanterne des Forains, qui lui
permettra de le contacter à tout moment, où qu'il soit sur terre ou
en mer.
Mais cette réunion prend fin urgemment et dangereusement, alors
même que des navires Cafards apparaissent à l'horizon.
L'archéo-mage s'empresse de préparer le pentacle qui lui permettra,
à lui et à Random, de quitter le navire. Mais déjà les Cafards
ont ouvert le feu et les premiers boulets ont fait mouche. Random et
13 Corso s'en tire sans une égratignure. Sangre Flambos perdra un
peu plus...
IX-Sangre Flambos :
La Caverne, dans l'arrière salle d'une taverne, Sangre Flambos
rumine devant sa chope. Les Cafards ne lui ont pas fait de cadeau. Il
a réussi à sauver son navire et la plus grande partie de son
équipage mais... pas la moitié de son visage. Lui-même n'arrive
pas à se regarder dans un miroir. Pourtant, il se refuse à faire
appel à un mage qui pourrait « arranger » les choses. Et
en parlant de mage, il pense à 13 Corso évidemment. L'archéo-mage
s'est enfui bien vite quand la flotte Cafard est apparue.
L'homme-serpent avait l'air correct et Sangre Flambos pense toujours
que ce dernier n'a rien à voir dans tout ça mais... il ne peut
s'empêcher de penser que 13 Corso lui a tendu un piège. Et si ce
rendez-vous, loin de devoir seulement lui faire faire connaissance
avec Random, avait en réalité pour but de le distraire juste assez
pour permettre aux Cafards d'arriver à portée de tir.
Sangre Flambos rumine... Il veut la Hache et les Cafards la veulent
aussi. Et 13 Corso veut tout, tout ce qu'il pourra vendre une
fortune. Random Connect a expliqué être arrivé ici parce
qu'Ithaqua menace son monde. Il a suivi ces adorateurs qui se font
appeler la Secte du Bruit Blanc. 13 Corso est un homme influent dans
la mesure où il connaît beaucoup de monde. Mais cela signifie aussi
que beaucoup veulent sa peau. Et cette Secte en fait partie.
Sangre Flambos est lui aussi un homme influent. Lui aussi bénéficie
d'un solide réseau d'informateurs, surtout ici, à la Caverne.
Aussi, il ne lui a pas fallu longtemps pour apprendre que cette Secte
ne se bornait pas à œuvrer à asseoir la domination d'Ithaqua. En
réalité, ils travaillent au réveil des tous les dieux Anciens.
Ainsi, ils sont également à l'origine du retour d'Azathoth. Et de
même, ils seraient responsable de l'influence grandissante de
Chtulhu dans le Rêve. Mais, on dit que pour parachever leurs plans
concernant le Grand Rêveur, ils auraient besoin de la Bougie
d’Émeraude. Et aux dernières nouvelles, c'est 13 Corso qui la
possède. Alors, il se dit qu'il rendrait peut-être service à son
nouvel homme-serpent s'il jetait un peu d'huile sur le feu qui couve
entre la Secte et 13 Corso.
X-Random Connect:
Thanatrauma lui a expliqué comment utiliser la Bougie d’Émeraude
afin de Rêver. Alors, il rêve. Et il a décidé de visiter les
rêves de 13 Corso. L'homme n'est pas franc, il le sait bien. Il a
bien compris que celui-ci jouer au minimum double jeu et compter
l'utiliser dans ces manigances. Pourtant, il s'avère que les gens
qu'il lui a présenté semblent être de bonnes personnes.
Thanatrauma et Sangre Flambos lui ont inspiré beaucoup plus
confiance que l'archéo-mage lui-même. Mais il doit malgré tout se
méfier de tout le monde. Il n'est pas chez lui dans ce monde. Alors,
pour en savoir un peu plus, il décide de plonger dans les rêve de
13 Corso.
L'archéo-mage rêve de gloire et de puissance. Et il est prêt à
tout pour cela. On dirait qu'il n'a pas d'autres buts que
l'accumulation de savoirs et de richesses... afin de pouvoir
accumuler encore plus de savoirs. La menace que font planer les
Anciens l'indiffère. Il ne songe ni à les servir, ni à les
combattre. Vis-à-vis d'eux, comme du reste, il ne sera guidé que
par son opportunisme. Il se moque également de cette Hache
légendaire qui fait pourtant courir non seulement Sangre Flambos
mais également les Cafards. Celui qui la posséderait serait tout
puissant, ou presque. Mais il s'en moque. 13 Corso ne doute de rien
et surtout pas de sa propre puissance.
Alors, Random Connect décide de le faire douter... un peu. Même
dans le Rêve, il reste un mage lui aussi et, surtout, le Héraut de
l'Arcane V. Aussi, il n'oublie pas les principes du Hiérophante et
son propre engagement. 13 Corso voit en lui un étranger naïf,
bien ! Qu'il continue à le penser. Mais pour l'heure, Random a
tout de même vu que l'archéo-mage était toujours très en colère
contre Thanatrauma et... le Morning Man, un autre Rêveur dont il va
visiblement devoir se faire un allié.
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