MICROSCOPE-MILLEVAUX



Le système de jeu :



                I-Choisir une « ambiance », un univers de jeu, en l’occurrence Millevaux.



                II- Créer son personnage :

a-un historique rapide. Il s’agit de déterminer quelques éléments qui viendront nourrir la narration. En effet, dans un scenario lovecraftien, par exemple, on ne trouve pas les mêmes indices de la même façon selon que l’on joue un universitaire ou un détective privé. Dans un contexte d’exploration de donjon, on ne fait pas face à un danger de la même façon selon qu’on joue un voleur ou un guerrier.

b-jeter 3DX+X et répartir le résultat entre le Corps et l’Esprit. X = le nombre de scènes ou manches de la partie. Pour une partie en 6 scènes, on jette des D6, en 10 scènes des D10 etc.

c-prévoir un espace où noter le nombre de D à lancer lors de la Confrontation Finale.



                III-Définir une accroche, un début d’histoire : on peut en décider en toute liberté en fonction de l’historique du personnage ou utiliser des outils comme des cartes ou des tables aléatoires.



                IV-Prévoir un espace où noter le score de la Menace Finale.



                V-Jouer les scènes :

a-une scène ou une manche ne possède pas d’unité de temps prédéfinie. Une scène peut durer quelques instants et une autre s’étendre sur plusieurs heures ou jours. De même, il peut s’écouler quelques minutes ou plusieurs semaines entre deux scènes.



b-jeter 1D6 :



1-2 : Indice :       le personnage trouve un indice qui prend la forme d’un Témoin OU d’une Preuve Matérielle OU d’une Manifestation Etrange, Magique OU la découverte d’un Lieu Spécifique.

                               jeter 1DX et ajouter le résultat au score de la Menace Finale.

                               ajouter 1D à ceux du PJ en vue de la Confrontation Finale.

3 : Repos :           jeter un DX et répartir le résultat entre le Corps et l’Esprit sans dépasser le score initial.

                               jeter un DX et ajouter le résultat au score de la Menace Finale.

4 : Danger :        il s’agit d’une menace physique et/ou magique et/ou psychologique etc. Sa nature dépend du contexte de l’histoire et de l’imagination du joueur.

                               jeter un DX pour quantifier cette menace et ajouter le résultat au score de la Menace Finale ET répartir ce même résultat entre les caractéristiques de Corps et d’Esprit. Le personnage perd ainsi plus ou moins de points de Corps et/ou d’Esprit selon qu’il est affecté physiquement et/ou psychologiquement par cette menace.

5-6 : Repos (cf 3) OU Se Préparer pour la Confrontation Finale : ajouter un DX à ceux que le joueur jettera lors de la dernière scène.



c-la dernière scène : la Confrontation Finale :     narrer les circonstances en fonction du contenu des scènes précédentes.

                                                                                              jeter les DX réservés à la Confrontation Finale et les soustraire au score de la Menace Finale. Répartir la différence entre les points de Corps et d’Esprit. Si le score de l’une ou des deux caractéristiques tombent à zéro ou moins, la partie est perdue. Sinon, le personnage l’emporte.



Confrontation Finale = Résultat du jet du ou des DX récoltés par le joueur durant la partie – Score de la Menace Finale. Répartir le résultat en perte entre les points de Corps et d’Esprit.



Phase de narration = Imagination + respect de la cohérence de l’univers, de l’historique du personnage et du contenu des scènes précédentes.



XxXxX



                La forêt de Millevaux et le domaine et l’avatar de Shub-Niggurath. Elle est le territoire des terribles Horlas, incarnations des peurs et des sombres fantasmes qui animent les hommes.

                Là, NoAnde est le shaman du clan des Arbres, une tribu de chasseurs-cueilleurs nomades. Ils doivent traverser le territoire d’un Horla. NoAnde est parti en éclaireur. Il veut trouver le Horla et le contraindre à laisser passer les membres de son clan dans leur causer de tort.

                Je compte jouer en 8 Scènes ; je jette 3D8+8 et obtiens un score de 24.



Corps : 10 - 6

Esprit : 14 - 9

Nombre de D pour la Confrontation Finale : 5D8.

Score de la Menace Finale : 22.



                Tôt ce matin, NoAnde a quitté le campement provisoire de son clan. Il s’enfonce dans les bois à la recherche du Horla. Il espère que les Esprits des Arbres veilleront sur lui.



Scène I : 5 : Repos ou Préparation. Je choisis la Préparation.

                NoAnde marche dans la forêt. Il écoute le chant du vent dans les feuillages et, quand le moment lui semble le plus propice, il enlace un tronc d’arbre, colle son front en fermant les yeux et entonne une prière afin de s’attirer les bonnes grâces des Arbres. Ce Chêne est plusieurs fois centenaires. Ses racines sont profondes et sa sagesse est grande. NoAnde espère que sa prière sera entendue.



Scène 2 : 1 : Indice.

                NoAnde est à la recherche de n’importe quelle trace pouvant le mener au repaire du Horla. Celui-ci est un monstre, un chasseur. Aussi, il cherche des cadavres d’animaux ou des traces de luttes. Et il finit par en trouver. Tout d’abord, ce sont des griffures écorchant des troncs, puis des traces de sang. Le vent charrie aussi une odeur de putréfaction. NoAnde remonte lentement la piste.



Scène 3 : Repos (n’ayant pas perdu de points de Corps ou d’Esprit, je ne fais qu’ajouter le résultat du jet au score de la Menace Finale).

                Le soleil et les gargouillis dans son estomac lui signifie qu’il est temps de manger. NoAnde s’assoit contre un tronc d’arbre et mange tout en discutant avec l’Esprit du Totem de son clan.



Scène 4 : Indice.

                NoAnde remonte ce qu’il croit être la piste du Horla. Il suit les traces de luttes, de chasses. Mais là, il est convaincu d’être tout proche car cette clairière est chargée d’Egrégore. Beaucoup plus que le reste des bois. On a pratiqué quelque sorcellerie ici il y a peu. Ce ne peut être que le Horla…



Scène 5 : Indice.

                Le vent souffle dans les feuillages. NoAnde comprend la langue de la forêt. Les bois lui parlent et lui disent qu’il se rapproche. La tanière du Horla n’est plus très loin mais… est-ce vraiment une bonne idée que de s’y rendre ?



Scène 6 : Danger.

                NoAnde entend bien que les Arbres veulent le protéger mais il s’est engagé auprès de son clan. Et puis, faire un détour prendrait du temps. Son clan serait surpris par l’hiver et il ne peut se permettre de rester coincé dans cette partie des bois. Non ! Ils doivent absolument gagner des territoires plus cléments, et vite.

                Mais, alors que NoAnde progresse dans les bois, il est attaqué par une créature. Est-ce un homme ou un animal. Sa silhouette tordue prête à confusion. Elle est noire de crasse, recouverte de boue et de feuillage. Elle grogne et feule. Elle est corrompue par l’Egrégore. Sert-elle le Horla ou ce dernier l’a-t-elle abandonnée là après avoir joué avec comme un chat joue avec une souris ?

                NoAnde commence par s’enfuir mais, voyant que cette chose en a toujours après lui, il se réfugie dans les branches d’un arbres après avoir ramassé des cailloux. De là-haut, et alors que la créature entreprend de le rejoindre. Il lui jette des pierres et cet être étrange finit par s’enfuir.



Scène 7 : Indice.

                NoAnde attend d’être sûr que le monstre ne lui a pas tendu un piège. Puis, avant de redescendre de son arbre, il entreprend au contraire de monter aussi haut qu’il peut. Et, de là, il voit le domaine du Horla dans toute son étendue. Il se dit qu’il aurait dû y penser plus tôt. Mais il se dit aussi qu’il n’était peut-être pas encore assez près pour la voir. Quoi qu’il en soit, il discerne l’entrée d’une caverne et est maintenant convaincu qu’il s’agit bien de la tanière du Horla. Sans plus attendre, il s’en approche… prudemment tout de même et non sans avoir fait une provision de cailloux.



Scène 8 : la Confrontation Finale.

                NoAnde arrive à l’entrée de la caverne. Le silence règne. Les lieux semblent désert. Sur ses gardes, NoAnde rassemble du bois à l’entrée de la grotte et, frappant deux cailloux l’un contre l’autre, entend allumer un feu. Il espère ainsi suffisamment affaiblir le Horla pour le contraindre à laisser son clan traverser son territoire.



5D8 (24) - 22 = 2



                Le Vent est avec lui, il souffle et la fumée s’engouffre dans la grotte. Alors, étouffant, le Horla va pour regagner l’air libre. Mais il est arrêté par les flammes. Il gronde, il rugit, il maudit. A travers la barrière de fumée, NoAnde distingue sa silhouette corrompue, tordue. Il se rappelle la créature qui l’attaqué dans les bois. Le Horla l’avait donc façonnée à son image.

                Dans cette clairière sur laquelle s’ouvre la grotte, les Arbres semblent loin mais ils encerclent NoAnde et ce dernier sait qu’ils sont là pour le protéger. Alors il s’avance. Le Horla gronde et le shaman expose sa demande. Il demande l’autorisation pour son clan de traverser le domaine. Le Horla suffoque et accepte. Alors, les branches des Arbres s’agitent et font souffler le vent en direction de la grotte. Quand le rideau de fumée disparait, l’entrée de la caverne est vide. Le Horla s’est réfugié au fond de sa tanière.

                NoAnde n’attend pas et court rejoindre son clan pour reprendre la route. Il espère que le Horla tiendra sa parole.


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