Millevaux II
La
campagne sera divisée en chapitre. Chaque chapitre commence par une
Love Letter (cf. la Vidéo sur la chaîne Pilule Rouge).
Contrairement
à ce que son nom suppose, la Love Letter n'est pas forcément une
« lettre ». C'est un texte présentant une situation
précédant le RP, une sorte d'ellipse, de transition. Elle permet
d'expliquer ce qui s'est passé entre deux scène. Elle peut prendre
la forme d'une rencontre (un devin par exemple, dans ce cas on peut
doubler la lettre d'un tirage Imagia), de la lecture d'un livre
trouvé quelque part, d'une vision...
Le
PJ va donc jeter un D sous une de ses caractéristique PBTA. En
fonction du résultat, il pourra choisir
parmi les propositions présentées. Celles-ci deviennent alors la
réalité pour la suite de la campagne. Selon le résultat du D,
certaines options seront plus ou moins favorables au PJ. Par ex :
un PNJ sera un allié ou un ennemi, des ennemis se rapprocheront ou
auront perdu sa trace, une information sera plus ou moins fiable,le
PJ connaît telle ou telle rumeur ou histoire plus ou moins alarmante
sur le territoire où il arrive, il connaît un PNJ (ami ou ennemi
selon le D) etc.
Le
PJ devra justifier dans son BG le score dans ses caractéristiques.
Une
Love Letter peut avoir plusieurs paragraphes et demander plusieurs
jets de D.
Cela
demande d'écrire une liste de propositions avant de jouer. Pour
cela, on peut s'inspirer des cartes de Muses & Oracles, d'Imagia
ou des tableau de Vertical. Toutefois, on choisira au hasard laquelle
des 3 caractéristiques PBTA donnera son thème à la Love Letter. Si
la lettre ne doit exiger qu'un seul jet de D, ce sera sous cette
caractéristique. Et s'il doit y avoir plusieurs jets, au moins un se
fera sous cette caractéristique.
Pour
chaque niveau de résultat, prendre en compte :
-les
échecs et victoires de la communauté d'origine du PJ qui se
traduiront par des bonus/malus et autres règles spéciales pour le
RP suivant. De plus, cela ajoutera ou retirera des points au compteur
de progression des ennemis. Si ces derniers devaient l'emporter, la
communauté serait vaincue et ne pourrait plus apporter d'aide au PJ.
-les
effets d'une demande de matériel effectuée par le PJ. Un échec, la
demande est rejetée. Une réussite, elle est acceptée.
-cela
peut être des conséquences sur les Pvs ou la SAN du PJ. Cela peut
imposer certaines conditions et règles spéciales pour le Rps
suivant. Cela peut être une menace en plus.
Dans
le cadre de Millevaux, une demande de matériel acceptée peut
prendre la forme d'un objet magique dont les pouvoirs seront au choix
du MJ pour une réussite totale et tirés au sort pour une réussite
normale.
Le
PJ a 3 caractéristiques PBTA :
-Connaissance :
ce que le PJ sait de par sa propre expérience.
-Social :
ce que le PJ a appris auprès d'un PNJ.
-Obscure :
ce que le PJ a appris par des moyens occultes (vision, rêve,
spiritisme, écriture automatique etc., cf Serial Spirit).
Stat : une
moyenne de 1 entre les 3 caractéristiques avec un max de 2 à la
créa et de 3 en tout. Ex : 2/0/-1, 0/0/1, 1/-1/1 etc.
XP : un
cochage quand on obtient un 6 ou – car on apprend de ses
erreurs. Tous les 5 cochages, le PJ gagne un point dans une
caractéristique (max 3)
|
!!
Pour simplifier, on peut limiter la Love Letter à 1 seul paragraphe
et 1 seul jet.
Chaque
chapitre sera conclu par une lettre rédigée selon les règles du
jeu Quill (cf. La Caravelle).
Il
s'agira d'un rapport rédigé par le PJ et adressé à sa communauté
d'origine. Pour ça, utiliser les règles du jeu Quill.
Il
faudra définir les caractéristiques Quill du PJ, en plus de celles
utilisées par le jeu choisi.
La
situation de base de la lettre pourra se limiter à un simple
compte-rendu, un résumé de la partie jouée. Mais on peut aussi
ajouter des éléments issus des cartes Imagia, Muses & Oracles
ou encore des questions de jeux comme The Beast ou Après l'Accident.
L'Encrier
sera constitué des mots les plus importants et significatifs du RP.
Il
faudra justifier dans le BG du PJ ses scores à ses caractéristiques.
Il faudra aussi choisir le mode de transmission de ses messages. Dans
le cadre de Millevaux, les lettres seront déposées dans les Forêts
Limbiques.
Les
effets décrivent notamment comment ces rapports sont reçus. La
communauté peut aussi, après lecture, décider d'envoyer de l'aide
sous forme d'une information, d'un PNJ, d'un objet etc. Cela peut
être des conséquences sur les Pvs ou la SAN du PJ. Cela peut
imposer certaines conditions et règles spéciales pour le Rps
suivant. Cela peut être une menace en plus.
Les
résultats sont aussi des informations sur ce qui arrive au sein de
la communauté en l'absence du PJ. En fonction du D, ils ont connu
des victoires, des défaites, les ennemis ont progressé ou ils ont
obtenu des informations sur leurs plans...
Dans
le cadre de Millevaux, une demande de matériel acceptée peut
prendre la forme d'un objet magique dont les pouvoirs seront au choix
du MJ pour une réussite totale et tirés au sort pour une réussite
normale.
!!
Pour simplifier, limiter la lettre à 1 seul paragraphe et 1 seul
jet.
Parmi
les effets des Love Letter et de Quill, on prendra en compte la vie
de la communauté d'origine du PJ sous forme de points s'ajoutant ou
se retirant à un compteur, une sorte d'Horloge du Mal. Cette
horloge montre l'évolution du conflit entre la communauté et son
ennemi. Le PJ décidera au début de la campagne de la difficulté de
celle-ci en choisissant la taille de ce compteur.
Les
réussites aux Love Letter et à Quill feront baisser ce compteur,
les échecs le feront augmenter. Si le compteur devait atteindre son
maximum, cela signifierait que la communauté vient de subir une
défaite définitive. À partir de ce moment, les rapports du PJ
seront désormais sans effet. Il ne pourra plus obtenir d'aide de la
part des siens. Il pourra même subir un malus pour le reste de la
campagne selon la difficulté souhaitée par le PJ. Cela peut s'agit
d'un simple malus pour simuler la perte de moral. Cela peut aussi
prendre la forme d'un nouvelle antagoniste puisque cet ennemi peut
avoir décidé de s'en prendre maintenant au PJ.
La
Structure, les éléments constitutifs de chaque Chapitre :
1-Un
Lieu : En l'occurrence, pour Millevaux, je compte procéder
à un mélange entre 1 carte Muses & Oracles, un jet de D sur la
table aléatoire des lieux de Millevaux et dans le Guide occulte de
Londres (notamment pour lui attribuer une légende, une rumeur). Il
peut s'agir du lieu principal, global, du chapitre, ou seulement de
l'endroit où celui-ci commence.
-2
Une Situation de Départ : on peut la déterminer avec les
tableaux de Vertical et/ou un élément tiré de la Love Letter.
La situation de départ peut/doit poser des objectifs ouverts de RP.
Sachant que le RP commence In Media Res, le PJ profitera du
premier moment de repos du personnage pour décrire narrativement
comment il en est arrivé là et décider de la suite.
-3
Dans le cadre de ma campagne de Millevaux, je compte utiliser
Cœlacanthe. Je vais donc intégrer ces Cauchemars. La
Magicienne interviendra et donnera une Noix au PJ qui sera projeté
dans le Cauchemar ET/OU le PJ cauchemarde après avoir « sombré »
(je compte jouer avec les règles de Don't Rest your Head) ET/OU
quand le Tourment l'emporte (corruption du réel par mots-clé +
compter les points. Tous les X points : un Cauchemar).
-4
Un Antagoniste.
-5
La scène sera précédée d'une Love Letter et se terminera
par un Quill, le PJ faisant ainsi son « rapport »
à sa communauté.
Il
s'agit ensuite de jouer chaque scène, partant de la situation de
base, en simulant le MJ. On lui pose des questions fermées
auxquelles on répond par un D OMEN qu'on interprète en fonction
du bon sens et du respect de la cohérence du scenario et de
l'univers. On répond aux questions ouvertes en utilisant
Muses & Oracles ET/OU Imagia.
Pour
des questions ouvertes, il est possible de considérer qu'une
réussite laisse le PJ déterminer résultat. Par exemple, pour un
Chtulhu, si le PJ réussit son jet de traduction d'un livre
ancien, le joueur peut alors choisir de déterminer lui-même le
contenu du livre ou de s'en remettre à un tirage de cartes. Pour
un jet en botanique, il peut choisir si la plante est ou non un
ingrédient d'un poison etc.
|
Le
D OMEN :
D6
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
Résultat
|
Non,
et
|
Non
|
Non,
mais
|
Oui,
mais
|
Oui
|
Oui,et
|
Résolution
d'actions :
Utiliser
le système du jeu choisi, sachant que le PNJ ne jette pas les D.
Par exemple, lors d'un combat, si le PJ réussit son jet, cela
suppose que le PNJ a échoué à esquiver. À l'inverse, si le PJ
échoue à son jet d'attaque, on considère que le PNJ a esquivé
ou paré. De même, si le PJ échoue à son jet d'esquive, cela
veut dire que le PNJ a réussi son attaque.
Utilisant
le jeu Don't Rest your Head pour motoriser cette campagne, j'ai
choisi de tirer 2 cartes Muses & Oracles et d'additionner le
nombre d'étoiles pour connaître le nombre de D à lancer pour
jouer le Tourment. Cela me permettra aussi de quantifier la
difficulté de l'opposition au besoin.
|
Concernant
ma campagne de Millevaux, les chapitres porteront sur les thèmes
suivant :
1-Le
Clan des Enfants : ils sont protégés par des sortes de
« fétiches-garous ». Ce sont des petites poupées de
terre et de brindilles qui se transforment, deviennent géantes, pour
les protéger. Ce sont des sortes d'épouvantails-totems. Ils sont
aux prises avec un « démon » d'un monde parallèle qui
les kidnappent.
2-Un
Sorcier Invocateur a volé son nom d'Ange au PJ. Il doit le récupérer
sous peine de devenir l'esclave du sorcier. Celui-ci s'est doté, sur
son territoire, d'une meute de zombies. Si c'est UNE sorcière,
est-ce la Magicienne de Cœlacanthe ?
3-Le
territoire des Brumes : cette partie de la forêt est peuplée
de statues de monstres. Les statues s'animent quand recouvertes par
la brume.
4-La
Cité-Flottante : un ensemble de dirigeables et de ballons
reliés entre eux par des cordages et des ponts. Le tout est
enchevêtrés dans les branches des plus hauts arbres. Est-ce un
territoire des Corax ?
5-Le
territoire des hommes-serpents (avec des serpents géants chassant
dans les bois).
6-Le
territoire des Forêts Limbiques : pour des scènes
intermédiaires. C'est là que le PJ se régénère, écrit et dépose
ses messages pour son organisation. Un chapitre pour montrer que
ce territoire n'est pas le no man's land sans danger que les
inquisiteurs croient qu'il est.
Cauchemar
Cœlacanthe tous les 5 points de Tourment.
|
J'ai
donc choisi une Horloge du Mal qui atteindra son maximum à 13
points. À ce moment là, donc, je considérerais que les Horlas
auront envahi le village. De plus, tous les 2 points, je
déterminerai à l'aide de cartes Muses & Oracles, Imagia ou
encore les cartes de Folies de l'Appel de Chtulhu, une situation
menaçante à l'encontre de Corso. Cela s'accompagnera à
l'occasion d'une règle spéciale permanente ou non. Cela pourra
prendre la forme d'une scène supplémentaire.
|
Questions
ouvertes et PNJs :
Quand
le PJ croise un PNJ ou pose une question ouverte au « MJ »,
j'utilise le plus souvent une combinaison de mots-clés issus des
cartes Muses & Oracles. J'y ajoute aussi à l'occasion un tirage
de cartes Imagia. Mais, afin de donner une certaine cohérence à la
campagne, je pioche aussi parmi une liste de mots et de concepts
spécifiques. Ils n'ont pas de sens prédéfinis. Ils prendront sens
en fonction du contexte. Un nom propre sera alors celui d'un
personnage ou d'un lieu. Tant qu'il n'est pas utilisé, on ne le sait
pas. Ce sens peut aussi évoluer au fil de la campagne.
Toutes
ces idées n'ont donc pas de sens prédéfinie. C'est au PJ de s'en
emparer, de les utiliser ou non, de les intégrer ou non dans son
scenario à condition de leur attribuer une signification respectant
la cohérence de l'histoire et de l'univers du jeu.
Ma
liste pour ma campagne de Millevaux :
-tirer
une citation dans l'Almanach de Millevaux.
-recycler
Sodek NoFink, le Thanatrauma, la Bouche (PNJs et concepts de mon
précédent solo de Millevaux).
-mots
clés tirés de Muses & Oracles.
-cartes
Imagia.
-l'Ange-paon
de Yézédis.
-Ant-Off
et le Carbon Cult.
-Serpent-Fleur.
-La
Cité-Dieu d'Elyatis.
-Viande
Noire, Opium Jaune, Jus de Singe.
-Hastur,
Shub'niggurrath, Nyarlathotep.
-le
Cruel Centipède.
-le
Dealer de la Nouvelle Chair.
-lieux
sur la Tables Aléatoire Millevaux.
-tirer
un mot au hasard dans le Lexique Millevaux.
-Botch
Vug.
-le
Guerrier Fragile.
-le
Diacre-Onyx.
-le
Syléen.
-la
Langue Noire.
-le
Déchireur de Peau.
-le
GeoWave.
-le
Concasseur.
Égrégore,
Corruption et Mutation :
L'utilisation
de pouvoirs consommant de l’Égrégore entraîne de la Corruption.
Avec
DRYH :
Quand
le Tourment l'emporte, compter 1 Point de Tourment. Tous les X Points
de Tourment => Cauchemar Cœlacanthe.
Quand
le PJ « Sombre » : Cauchemar Cœlacanthe.
Quand
la Folie domine : Altération du réel provisoire par des mots
clés M&O + Lexique Millevaux + Imagia.
Quand
le PJ « Craque » : Mutation permanente par des mots
clés M&O + Lexique Millevaux + Imagia.
Le
décor :
Imaginer
une gigantesque cité, sorte d'Europole médiévale, à la
technologie steampunk envahie et réduite en ruine par la forêt de
Millevaux.
-Utiliser
M&O et Imagia pour les éléments médiévaux.
-Utiliser
la table des lieux Millevaux et les cartes Terres de Sang-Millevaux
pour les éléments millevaliens.
-Utiliser
Steamshadows pour les éléments technologiques steampunk.
-Utiliser
le bestiaire de Steamshadows. Les Horreurs seront considérées comme
des Horlas. !! Les anges et démons INS/MV ne sont PAS des
Horlas.
Dans
le ciel, la forêt a « rattrapé » la « Cité
Flottante » constituée de ballons et dirigeables reliés entre
eux par des ponts de singes et autres cordage. Aujourd'hui, ils sont
tous pris dans les feuillages et branchage de Millevaux.
Noms
de lieux :
-Nom
d'origine russe + -pol, -polis.
-Nom
d'origine japonaises + -place, -plaza.
-Nom
d'origine italienne + -street, -lane.
Monstres
errants :
-Animaux
ou humains mutants
-Horlas
(cf bestiaire Steamshadows)
-Horlacanthes
et Coelacanthes (équivalent des Cauchemars DRYH).
-Anges
et démons déchus.
-Humains
pillards.
-Zombies.
Le
personnage :
Tad
Corso/Manalyan est un ange anciennement au service de Joseph,
Archange de l'Inquisition. Il en a conservé le pouvoir spécial de
son supérieur « Torture ». Joué avec les règles de
Don't Rest your Head, ce pouvoir devient son talent de Folie. Niv.1 :
je pose 1D6 questions fermées auxquelles je réponds via 1 D OMEN.
Niv. 2 : je pose 1D6 questions ouvertes auxquelles je réponds
en tirant des cartes Muses et Oracles (pour connaître Secret,
Motivations, Sentiments du PNJ + mots clés et Imagia au besoin). Niv
3 : je pose 1D6 questions ouvertes dont JE choisis les réponses
en mode MJ.
Caractéristiques
DRYH :
Discipline :
3
Réactions :
1 bastonnade/2 débandade.
Talent
d'épuisement : combat au Marteau de Guerre. Corso
possède une telle arme faite de plaque d'acier soudée entre elles
et à une longue barre de métal.
Talent
de Folie : Torture, pouvoir spécial de l'Archange
Joseph. Niv.1 : je pose 1D6 questions fermées auxquelles je
réponds via 1 D OMEN. Niv. 2 : je pose 1D6 questions ouvertes
auxquelles je réponds en tirant des cartes Muses et Oracles (pour
connaître Secret, Motivations, Sentiments du PNJ + mots clés et
Imagia au besoin). Niv 3 : je pose 1D6 questions ouvertes dont
JE choisis les réponses en mode MJ.
Les
5 questions DRYH :
1-Qu'est-ce
qui vous empêche de dormir ? Tad ne dort plus depuis qu'il
fait ces cauchemars horribles. Il ne peut plus dormir. Il ne doit
plus dormir sous peine de se retrouver happer par le cauchemar des
Cœlacanthes.
2-Que
vient-il juste de vous arriver ? Il a rencontré celle qu'on
appelle la Magicienne. Elle lui a expliqué que les Cœlacanthes
voulaient ouvrir une porte pour envahir le monde. Elle lui a donné
une noix lui permettant de survivre dans les cauchemars. Maintenant,
il doit prendre la route pour traquer les Cœlacanthes.
3-Que
perçoit-on de vous au premier regard ? Corso a le regard
bleu perçant d'un homme usé par des années de guerre, de survie.
Il est un ange. Il a connu le monde d'avant et il se souvient de
tout. Sinon, il est de grande taille. Il a de longs cheveux gris. Ses
épaules sont protégées par une espèce d'armure faite de bric et
de broc. Dessous, il porte des vêtements de cuir et de tissus aux
motifs écossais. Sur ses pièces d'armures comme sur son visages
sont peintes des croix rouge et blanches.
4-Qu'avez-vous
à cacher ? Corso sait que les anges ne peuvent quitter
l'enfer de Millevaux qu'en mourant. Or, mettre un terme à ses
propres jours est un péché. Aussi, il a choisi de délivrer ses
frères en les tuant lui même. C'est là sa quête secrète, sa
croix.
5-Quelle
est votre voie ? Corso pense que Millevaux est une épreuve
voulue par Dieu. Il veut donc aller au bout de cette épreuve, tenir
debout, jusqu'au bout, jusqu'au Jugement Dernier, jusqu'au retour
triomphant de Dieu.
Caractéristiques
PBTA : Tad Corso est un être surnaturel. La magie ne lui
est pas inconnue. Il est un être instruit. Par contre, de par ses
fonctions au sein de la hiérarchie angélique, il n'est pas très
sociable.
Connaissance
|
1
|
Social
|
-1
|
Obscure
|
1
|
Caractéristiques
Quill : Tad Corso vit sur Terre depuis longtemps.
Inquisiteur, il est un ange instruit et il a eu l'occasion de voir et
apprendre beaucoup de chose. Par contre, il est un être pragmatique
qui n'a pas l'habitude de faire dans la dentelle. Il est méthodique,
appliqué.
Calligraphie
|
2D
|
Langage
|
3D
|
Cœur
|
1D
|
3D
de Calligraphie 1 fois par lettre
|
Caractéristiques
Cœlacanthes :
-Réserve
de noix = 7.
-Syndrome
sexuel : Corso doit avoir un rapport sexuel par cauchemar ou
mourir.
-Pouvoirs
à usage illimité : Extraction = en cas d’inconfort
émotionnelle, Corso peut quitter le cauchemar.
-Pouvoirs
à usage limité (une fois par cauchemar) :
Baiser
prédictif : si Corso embrasse un figurant, il obtient de lui une
information nouvelle et utile.
Objet :
Machine à écrire-cafard qui vous injecte des visions du futur.
BG :
A
l'avènement de Millevaux, Dieu et Satan ont été chassé ou ont
fui, on ne sait pas vraiment. En tous cas, il n'y a plus de
hiérarchie, ni de pouvoir divin ou infernal pour alimenter les
pouvoirs et en accorder de nouveaux. Toutefois, Millevaux baignant
dans l’Égrégore, c'est celui-ci qui alimente les anges et démons
Abandonnés et Déchus pour qu'ils puissent utiliser leurs pouvoirs.
Pour en acquérir de nouveaux, il faut il faut trouver d'anciens
objets ou armes magiques encore dotés de pouvoirs angéliques ou
démoniaques.
Anges
et Démons sont donc maintenant des Abandonnés ou des Déchus livrés
à eux-mêmes. Certains s'en accommodent très bien. Anges ou démons,
ils ont fondé une famille ou une petite communauté ou encore vivent
isolés dans un coin de la forêt. D'autres ont intégré ou ont pris
la tête d'une bande de pillards. Certains, à l'inverse,
appartiennent à des sectes ou des groupes de justiciers,
d'exorcistes, de nettoyeurs. D'autres enfin, plus ou moins fous, sont
devenus des sortes de prophètes, de gourous. Certains, notamment des
anges, pensent que tout cela est une épreuve ordonnée par Dieu. Il
en est qui refusent de se donner la mort simplement car se serait un
pécher.
Certains
ont en effet choisi de quitter l'enfer de Millevaux en se donnant la
mort. Désincarnés, ils ont pensé qu'ainsi ils rejoindraient leur
plan d'origine. Objectivement, personne ne peut affirmer que ça se
passe vraiment ainsi. Toutefois, Manalyan s'est fait une mission de
« libérer » les siens de cet enfer en leur offrant cette
mort. Il parcourt donc la forêt, tuant anges et démons, ne
comprenant pas vraiment pourquoi certains mettent autant d'énergie à
refuser son cadeau.
Aujourd'hui,
Corso a rejoint une secte d'inquisiteur. Il parcourt la forêt qu'ils
débarrassent des serviteurs de Shub'Niggurath et d'autres monstres
et déités Horlas. Ils ont été appelé à l'aide par les habitants
d'un petit village dont la population subit l'influence corruptrice
d'un certains nombres d'adorateurs des Horlas. Sur place, les
inquisiteurs ont effectivement démasqué des cultistes mais ces
derniers ont appelé des monstres en renforts. Le village est donc en
ce moment même assiégé par une nouvelle espèce de créatures :
les Horlacanthes.
Le
siège dure et les inquisiteurs comme les villageois craignent pour
leur survie. Aussi, il a été décidé que Corso allait quitter le
village discrètement pour chercher de l'aide et tenter de détruire
la source même d'apparition de ces Horlacanthes. Ils se
transmettront des informations via les Forêts Limbiques. Là, Corso
y déposera ses rapports et y trouvera des nouvelles de
l'inquisition.
Parvenu
à quitter le village, Corso s'est enfoncé dans la forêt. Un groupe
de nomades lui a parlé de la Magicienne. Il semblerait que cette
femme pourrait l'aider.
Pour
le premier chapitre de cette campagne, j'ai envisagé que Corso
traverse le territoire des Enfants. Les membres de ce clan composés
uniquement d'enfants sont protégés par des sortes de
« fétiches-garous », sorte de petites poupées de terre
et de brindilles qui se transforment, deviennent géantes, pour les
protéger. Ce sont des sortes d'épouvantails-totems. Ils sont aux
prises avec un « démon » d'un monde parallèle qui les
kidnappent. Ce « démon » (ou quelle que soit sa vraie
nature) sera donc l'antagoniste principal, même s'il est probable
que, dans un premier temps, Corso n'ait à faire avec les
fétiches-garous.
Pour
définir la situation de départ, je procède à un tirage sur la
table des lieux aléatoires propre à Millevaux (mise au point par un
joueur, merci à lui) et obtient un 96 (Nœuds de branchages). Je
tire ensuite une carte Muses & Oracles et tombe sur la Mairie.
J'adapte donc et ce lieux devient ce qui devait être un bâtiment
administratif aujourd'hui envahi par un nœud de branchages. Je tire
également 1D6 sur la table OMEN pour savoir si le bâtiment et en
ruine. J'obtiens 6. non seulement il tombe en ruine mais je peux en
plus raisonnablement en déduire qu'il est dangereux car tout peut
s'écrouler à tout moment. Enfin, je tire une page au hasard dans le
Guide Occulte de Londres qui s'ouvre sur l'article concernant Bank
Station. Celui-ci évoque notamment une odeur de cadavre, des motifs
égyptiens et la présence d'hommes en tenue de deuil. Je garde ces
éléments afin d'éventuellement les intégrer dans ma partie.
Pour
l'instant, je n'ai pas encore décidé si ce lieu sera l'unique lieu
du chapitre ou juste son point de départ. Néanmoins, je peux déjà
savoir qu'il s'agit d'un ancien bâtiment administratif tombant en
ruine et envahi par un dense treillis de branchages dont on peut même
se demander si ce n'est pas celui-ci qui le fait tenir debout. À
tout moment, il menace de s'écrouler. Il règne ici une odeur
nauséabonde de chair en putréfaction. Sur certains des murs encore
debout comme sur certains pans de murs à terre, on reconnaît des
motifs rappelant l’Égypte ancienne. À ce moment là, Corso n'est
pas encore au courant de l'existence d'hommes en noir hantant ce
lieu. Cette information peut être un enjeu de la Love Letter.
Pour
ce qui est de la situation de départ, je procède à un tirage sur
les tableaux de Vertical. J'obtiens « Il n'y a plus besoin
d'écrans, car chacun est désormais connecté et les images
s'impriment directement dans le cerveau. Il n'y a plus besoin de
claviers et de touches car la pensée commande tout. Il n'y a plus
besoin d'immeubles, car il suffit de fermer les yeux pour que les
murs apparaissent. Il n'y a plus besoin de marcher, car tout est à
la portée de main grâce aux robots et aux imprimantes 3D.Il n'y a
plus besoin de corps, il n'y a plus besoin de sexe, il n'y a plus
besoin de besoins. Il n'y a plus besoin d'une ville, désormais il
n'y a que des traces à la craie par terre sur une surface
métallique, et des gens nus et immobiles qui pourrissent. Tout est
immatériel : nous y sommes, c'est l'éternité et la beauté
mêlée dans le plus grand des minimalismes ! » et « Une
boite aux lettres antique qui reçoit des puces électroniques
cryptées. »
Le
délire de la première proposition rappelle le passé à Corso. Il a
connu l'ère de l'ordinateur et l'apparition des imprimantes 3D. Mais
cela lui évoque surtout des propos dignes d'hérétiques.
D'ailleurs, Corso entend-il ces mots prononcés, par exemple par les
hommes en noir. J'obtiens 1 (Non, et). Non seulement ces mots ne sont
pas ceux de ces hommes en noir mais ils sont ceux de l'antagoniste du
chapitre. Au titre de situation de départ, Corso sera donc aux
prises avec ce dernier dans cet endroit menaçant de s'effondrer. Ces
mots ont aussi un caractère halluciné. Et si Corso était toujours
sous l'effet de la Noix qui la donné la Magicienne ? Le besoin
de sexe fait aussi écho à ce même besoin, vital dans le monde des
cauchemars. Pour ce qui est de la boite aux lettres, gageons que
Corso va trouver dedans quelques antiques puces électroniques.
Mais,
avant d'aller plus loin, je n'oublies pas que le chapitre commence
par une Love Letter. J'ai décidé que le thème porterait sur la
rencontre entre Corso et la Magicienne justement. Mais je tire aussi
1D6 pour savoir sous quelle caractéristique il devra faire son jet
de D. j'obtiens 2, il faudra faire un jet de Social.
La
love Letter décrit donc la rencontre entre Corso et la Magicienne
telle qu'elle est prévue dans le jeu Cœlacanthes.
En effet, on raconte que cette Magicienne sait des choses à propos
des Cœlacanthes, aussi Corso a-t-il réussi à obtenir un
rendez-vous avec elle pour tenter d'en apprendre plus pour mieux les
combattre.
Corso
a installé son bivouac à l'endroit indiqué par les villageois. À
l'heure dite, la Magicienne apparaît. Elle porte un manteau de cuir
élimé, un chapeau de fourrure orné d’une tête de loup. Son
visage est surmaquillé de noir, elle a des mains-ciseaux, un genre
indéfinissable. Alors que le vent écarte son manteau, Corso
découvre qu'elle est androgyne, ce qui le met mal à l'aise.
Toutefois, la Magicienne lui raconte ce qu'elle sait. Les
Horlacanthes et les Cœlacanthes sont une sorte de Horlas cherchant à
ouvrir des portes entre les mondes pour les envahir et y répandre
leur corruption. Il faut les en empêcher. Il est possible de les
combattre sur leur propre terrain celui des cauchemars, grâce à
cette Noix. Elle lui explique donc comment la Noix, entre autre, lui
permet d'accéder à ces cauchemars mais aussi ce qu'il doit faire
pour les quitter. Elle lui explique également que tout cela à un
prix et que s'il obtient certaines capacités dans le cauchemar, cela
ne va pas sans contrepartie.
Le
jet de D se faisant sous la Sociabilité, les effets se feront sentir
notamment sous la forme de contact et d'ennemis supplémentaire. Je
décide ainsi de la proposition suivante, 2D+Soc :
6
ou moins : Bad trip, Corso doit jouer un cauchemar avant même
la situation de départ. Le cas échéant, il se réveillera dans le
bâtiment en ruine.
7
à 9 : La Magicienne connaît quelqu'un dans le territoire des
Enfants. Mais elle ne peut vraiment se porter garant de lui. En terme
de jeu, ce contact pour aider Corso mais ce ne sera pas gratuit. Il
demandera quelque chose en échange. En cas de besoin, je lirai sa
motivation sur une carte Muses & Oracles.
10
et plus : La Magicienne indique le nom d'un contact sur le
territoire des Enfants. Corso peut venir de sa part et obtenir de
l'aide.
J'ai
obtenu 8. La Magicienne explique donc à Corso qu'il trouvera
peut-être de l'aide auprès d'un de ses contacts dont elle sait
qu'il est en ce moment sur le territoire du Clan des Enfants. Pour
choisir son nom, je tire une carte Imagia (un labyrinthe) et un mot
dans ma liste de termes récurrents (viande noire). Ce PNJ se fera
donc appeler L'Habit Noir (« Laby-Noir »). Est-ce un de
ces hommes en tenue de deuil ?
Corso
vient donc d'entrer sur le territoire du Clan des Enfants. Au loin,
il entend une sorte de litanie étrange évoquant des choses du
passé. Il s'approche de ce bâtiment en ruine envahi par les arbres.
Il ne sait pas encore que celui ou ceux qui prononcent ces mots sont
des ennemis.
=> Qui déclame
ces propos hallucinés ? Le « démon » qui s'en
prend aux enfants ? Le contact de la Magicienne ?
Et c'est donc là
que je reprends ma partie. Pour l'instant, notons que Corso n'a
toujours pas croisé d'enfants, ni un de leurs fameux
fétiches-garous.
Il tente de
s'approcher discrètement. Je pourrais résoudre cette action en
jetant les D selon les règles de Don't Rest your Head. Mais comme ça
m'embête de jeter une brouette de D juste pour ça, je préfère
recourir à un jet de D OMEN. Comme le bâtiment menace de s'écrouler
(désavantage), je jette 2 D et prend le plus mauvais résultat.
J'obtiens 3 (« Non, mais... »). Ainsi, le bâtiment ne
s'écroule pas mais cet étrange personnage a quand même senti la
présence de Corso. Que va-t-il faire ? Pour le savoir, je
décide de recourir aux options proposées par le jeu Poltergeist.
J'ai donc le choix entre, je ne veux surtout pas qu'il :
-me touche.
-me coince dans un
coin.
-m'appelle par mon
prénom.
-me montre ce qui
est caché.
-me suive.
Même si je ne sais
pas trop comment il pourrait s'y prendre, je ne veux pas qu'il me
coince dans un coin. Je jette donc un D OMEN pour savoir s'il me
coince. Comme, vu la configuration de la scène, c'est peu probable,
je tire 2D et garde le meilleur. Et j'obtiens un 3. certes, il ne me
coince pas mais (après avoir tiré au D4 parmi les propositions
restantes), il m'appelle par mon prénom.
« Tad !
Je sais que tu es là. »
Me sachant
découvert, je décide de me montrer. Néanmoins, ne sachant pas à
qui j'ai à faire, je sers bien fort le manche de marteau de guerre,
prêt à me battre. J'enchaîne :
« Es-tu celui
qu'on appelle l'Habit Noir ? Je viens de la part de la
Magicienne. »
Je tire une carte
Muses & Oracles. L'homme a donc l'air imperturbable. En lisant
d'autres informations sur la carte, je vois qu'il a les yeux rouges.
J'interprète le signe « - » que la carte comme le fait
qu'il me renvoit un sentiment négatif justement. Et les 4 étoiles
me sont comme un 6ème sens m'indiquant un grand danger potentiel. En
plus, d'après le BG d'INS/MV, il est tout à fait possible que ces
yeux rouges soient une limitation. J'aurais donc à faire à un ange
ou un, pire, un démon. Mais au fait, cet homme est-il habillé en
noir ? 6 au D OMEN. Il est donc vêtu de noir et il s'agit bien
de mon contact.
« Oh, la
Magicienne ? Et que puis-je pour elle ?
Pour elle ? Tu
pourrais, parait-il, répondre à mes questions et m'aider. Je viens
d'un village assiégé par les Horlas et les Cœlacanthes. »
L'air de rien, je
ne suis pas très à l'aise. J'ai vraiment l'impression que ce type
ne me veut pas du bien et que la situation pourrait basculer très
vite. Quelles que soient ses réponses, je ne suis pas non plus sûr
qu'il me dise la vérité. Aussi, je pense très fortement à
utiliser sur lui mon pouvoir de Torture. Ce pouvoir ne fonctionnant
que sur une personne volontaire ou attachée, il va falloir que je
l'attache. Ce n'est pas vraiment dans mes habitudes de joueurs mais
là, je vais frapper d'abord et parler ensuite. J'attaque direct.
Je souhaite une
victoire rapide. Je vais donc cocher une case d’Épuisement pour
faire un usage Majeur de mon talent « Marteau de Guerre ».
J'obtiens 3, 4 et 5
avec mes D de Discipline et 5 avec mon D d’Épuisement.
Je tire 2 cartes
Muses et Oracles et comptabilise 9 étoiles. Ce sera le nombre de D à
lancer pour incarner le Tourment. Je suis mal. Avec des scores de 1,
2, 3, 4, 2, 3, 5, 5 et 5, autant dire que je c'est lui qui l'emporte
pour cette manche.
Comme j'y allais
vraiment pour régler cette affaire en un seul coup, il me rend la
pareil. C'est donc moi qui me retrouve immobilisé. Pour autant, je
ne lui avais pas vu d'arme. En a-t-il sorti une ? 1 au D OMEN !
Non, il n'a pas sorti d'arme. C'est l'humiliation totale, il m'a
enchaîné à mains nues.
Attention, comme le
Tourment l'emporte, j'ajoute un point.
Pour autant, j'ai
peut-être de la chance dans mon malheur, car, tirant des cartes
Muses & Oracles pendant ce court combat, je suis tombé sur une
carte « Rebondissement ». C'est le moment de voir ce que
le sort me réserve.
La carte mentionne
qu'il arrive quelque chose de négatif à un PNJ. À ce stade de la
partie, il me semble logique qu'il arrive quelque chose de négatif à
l'Habit Noir justement. Et que peut-il lui arriver, si ce n'est qu'il
tombe à son tour sous les coups d'un de ces fameux fétiches-garous ?
Je tire une carte
Muses & Oracles afin d'en lire le résultat OMEN et tombe à
nouveau sur un Rebondissement. Il s'agit du début d'une intrigue.
Cela me paraît le bon moment d'intégrer ces « cartes à puces
cryptées » évoquées lors du tirage des éléments de la
situation de départ. Mais, comment ? La carte Rebondissement
mentionne entre autre des conditions météorologiques surnaturelles.
Ainsi, soudain, le climat change. Le beau temps se couvre d'un
brouillard épais (je tire 2 cartes Muses & Oracles pour
connaître la météo). Qu'est-ce qui peut bien être à l'origine de
ce phénomène ? À mon sens, il peut s'agir des
fétiches-garous, du soi-disant démon qui s'en prend aux enfants (si
toutefois, ce n'est pas l'Habit Noir lui-même le démon) ou d'un
nouveau personnage.
Je jette 1 D3 et
obtiens 1. il s'agit donc bien d'un fétiches-garous. À quoi
ressemble-t-il ? Que fait-il (notamment à l'Habit Noir) ?
Et quel sont ses liens avec ces puces cryptées ?
L'Habit Noir est
donc projeté en l'air par une force mystérieuse. Corso se redresse
et observe ce qui semble donc bien être un fétiche-garou.
Contrairement à ce à quoi il s'attendait, la chose n'est pas si
grande que ça. Par contre, elle est bien constituée de bois et de
terre. (2 D OMEN pour ces points de description). Il y a quelque
chose de glacé dans son regard (cf carte Muses & Oracle pour cet
adjectif) mais, pourtant, elle esquisse un geste de protection
(mot-clé de cette même carte) en direction de Corso. Ce dernier
tente de déchiffrer l'expression de son « visage ». La
chose semble vraiment sur la défensive.
Corso se tourne
alors vers l'Habit Noir. Il ne s'est pas encore relevé mais il y a
quand même quelque chose de menaçant dans sa façon de bouger
(« Oui,mais » au D OMEN). Corso se demande si ce
soi-disant contact de la Magicienne ne serait finalement pas un
démon, voire LE démon qui menace les enfants. Si tel est le cas, il
est peut-être en train d'utiliser un de ses pouvoirs. Aussi, il
s'empare de son marteau et se jette sur lui. Cette fois, il y va
vraiment à fond. (3D de Discipline + 1D d’Épuisement + 3D de
Folie temporaire contre 7D de Tourment (2 et 5 étoiles sur les
cartes Muses & Oracles).
J'obtiens 1, 2 et 4
en Discipline, 4 en Épuisement, 1, 3 et 6 en Folie sachant que mon 6
est annulé parce que le Tourment a dominé lors du jet précédent.
Le Tourment obtient
2, 2, 2, 2, 3, 4 et 5. Non seulement il a plus de réussite que moi,
mais en plus il domine. L'action de Corso échoue et le Tourment
gagne un point supplémentaire.
Pour savoir quel
pouvoir ce démon a utilisé, je le tire au hasard sur la table des
pouvoirs démoniaques d'INS/MV. J'obtiens 136. le démon utilise le
pouvoir « Coma ». J'ai quand même le droit de tenter de
résister.
Je vais cocher une
case une case d’Épuisement pour avoir 1D en plus et utiliser 3D de
Folie temporaire. J'obtiens 1, 3 et 3 en Discipline, 6 et 6 en
Épuisement et 3, 5 et 6 en Folie. Comme le Tourment a dominé lors
du jet précédent, je perds un de mes 6 en Épuisement (tiré à
pile ou face avec celui de Folie).
Je tire des cartes
Muses & Oracles pour savoir combien de D je vais lancer pour le
Tourment. Je pioche une carte Rebondissement que je mets de côté
pour l'instant. 9D de Tourment. J'obtiens 3, 5, 6, 2, 4, 4, 2, 3 et
3. Le Tourment l'emporte encore pour le nombre de réussite et domine
une fois de plus.
Conformément à la
description du pouvoir 136, Corso tombe dans le coma pour 1D6 heures.
Et j'obtiens 6 !
Considéré comme
un ange mais avant comme un personnage de Don't Rest your Head, Corso
ne doit pas s'endormir sous peine d'attirer les Cauchemar. Dans le
cadre de cette campagne, je considère que dans un tel cas, il est
automatiquement projeté dans un Cauchemar-Cœlacanthe. Néanmoins,
avant de déterminer ce dernier dans le livre de base de Cœlacanthes.
Je m'occupe de la carte Rebondissement mise de côté.
Je la prends par le
bord « Menace ». l'Horloge du Mal progresse donc de 1
point. Parmi les « Focus », j'hésite entre « Des
ennemis faisant la paix » et « La guerre est déclarée ».
Je tire à pile ou face. La guerre est déclarée !
Maintenant, je tire
une scène de cauchemar-cœlacanthe au hasard. Je tombe sur le
Cauchemar de la Magicienne :
« Les
joueuses vous font vivre l’aventure de leur choix, prenant une
sorte de rôle de Magicienne parallèle, et de votre côté vous
continuez à leur faire vivre leur propre aventure. La Magicienne vit
un mini-cauchemar dont elle doit s’échapper. C'est aux joueuses de
dire quand elles estiment qu’elle a atteint l'échappatoire. »
J'avoue que je
n'avais pas du tout envisagé de tomber sur ce cauchemar là. Je
décide donc de jouer le cauchemar de la Magicienne avec le jeu
Poltergeist.
La Magicienne
s'éveille. Elle ne sait pas où elle est. Elle regarde autour
d'elle. Elle est dans une sorte de caverne, sous terre.
Pour en savoir
plus, je tire sur des tables aléatoires spécifiques à l'univers de
Millevaux que je vais adopter en mode « souterrain » pour
coller au contexte de Poltergeist. La magicienne s'éveille donc au
milieu d'une forêt de bustes de mannequins en plastique fondu. Sa
vision est en noir & blanc. Son regard se pose bientôt sur ce
qui reste de divers étals, sorte de marché, abandonnés, brisés,
détruits et couverts de sang. 3 au D OMEN. Il n'y a pas de cadavre
mais il flotte une horrible odeur de putréfaction.
À partir de ce
moment là, je suis les instructions des livrets de Poltergeist. On
me demande de choisir parmi une liste de ressentis, chacun renvoyant
à un paragraphe. Je décide que cette scène inspire à la
Magicienne de la cruauté et vais en 20.
On me demande de
raconter la plus grande expérience de proximité de la magicienne
avec la mort. Cela concerne forcément une rencontre avec les
Cœlacanthes puisque, d'un certaine façon, elle « recrute »
des personnages comme Corso pour les combattre. Je me permets de
penser qu'elle a vu le futur que nous réservent ces monstres,
l'élevage en batterie et le viol systématique d'êtres humains.
C'est certainement à cette occasion qu'elle a dû frôler la mort,
échappant de justesse à ces créatures. On me demande ensuite si le
MC a évoqué la présence d'un fantôme. Je tire à pile ou face.
Oui, il y en a un. Je vais en 13.
Le fantôme n'a pas
encore remarqué la Magicienne. Elle s'approche donc discrètement et
l'observe. Je tire une carte Muses & Oracles et lis la Motivation
« Répandre la bonne parole ». J'en déduis donc que le
fantôme est celui d'une sorte de prêtre qui s'adresse à une foule
invisible. 1 5 au D OMEN et la Magicienne entend tout ou partie de
son discours. Je tire plusieurs mots-clés pour en connaître le
contenu.
Sur ma table
d'éléments récurrents, je tire : Opium Jaune, Cabane
abandonnée, Ant-Off et le Carbon Cult, le Dealer de la Nouvelle
Chair.
Sur les cartes Muses
& Oracles, j'obtiens : Paradis, Imposture, Résister,
Intimider, Cyclopéen, hallucinogènes, cristallin.
Sur les cartes
Imagia : le Soleil, un Moine soufflant dans un cor.
Enfin, je pioche une
carte parmi les folies de l'Appel de Chtulhu : Mysophobie, peur
de la saleté et de la contamination.
Avec ça, je brode
le texte suivant :
« Résistez
mes frères ! Ne cédez pas à l'imposture hallucinogène de
l'Opium Jaune. Ne sombrez pas dans les Ténèbres ! Regardez la
Lumière. Laissez-vous purifier par le Soleil et accédez au
Paradis ! Repoussez la contamination, la corruption par l'Opium
Jaune. Ne cédez pas ! Bientôt les trompettes de l'Armageddon
sonneront et le temple cyclopéen du Dealer de la Nouvelle Chair ne
sera plus qu'une ruine abandonnée. Résistez mes frères !
Résistons ! Et forçons Ant-Off et son maudit Carbon Cult à
baisser la tête, à courber l'échine... »
Entendant ce
discours, la Magicienne hésite entre s'approcher discrètement ou
s'éloigner tout aussi discrètement. 1 D OMEN m'indique qu'elle a
entendu parler de ce Ant-Off. Et le signe mathématique de la carte
Muses & Oracles suivante me dit que ce n'était pas en bien. Et
si, finalement, ce fantôme était un allié potentiel ?
L'attitude de la
Magicienne est donc ambivalente par rapport à ce fantôme. Je
considère donc que, par rapport aux propositions du paragraphe 13,
elle « essaye de faire quelque chose qui pourrait attirer
l'attention du fantôme, mais espère que ce dernier ne la remarquera
pas. » et je vais en 30. Là, je pioche une carte. 7 de cœur +
mon 9 précédent = 17. Le fantôme ne remarque pas la Magicienne.
Partant, il me paraît logique qu'il continue sa logorrhée et même
qu'elle contienne un indice potentiel. Je vais donc en 7. Mais avant,
je fais un nouveau tirage sur ma table d'éléments récurrents pour
savoir quel est cet indice. Je tombe sur : le Cruel Centipède !
Oui, à ces mots, la magicienne trouve effectivement plus prudent de
s'éloigner.
La Magicienne se
retrouve maintenant dans une nouvelle salle de ce labyrinthe
souterrain. Au centre, un énorme arbre dont on ne voit ni les
racines, enfouies dans le sol, ni les branches qui s'enfoncent dans
le plafond. Des cris stridents, des halètements. Un cheval vivant
est encastré dans le tronc ! Dans un coin de la salle, il y a
des dizaines d’œufs de la taille d'un gros chien.
Soudain, les cris
cessent. Le cheval fixe la Magicienne droit dans les yeux. Son regard
est étrangement humain. Son odeur a quelque chose d'unique. Elle
rappelle... un vent froid !
Et là, je me
rappelle que le personnage principal de ce solo est Corso et non la
Magicienne. Aussi, je me rend au paragraphe 48 qui explique que tout
cela est un cauchemar dont Corso devrait rapidement oublier tout les
détails. Aussi, il s'empresse de noter les points les plus
importants de ce rêve :
-la vision en noir &
blanc du début du cauchemar rappelle les Forêts Limbiques. Corso va
devoir faire son rapport.
-la Magicienne a vu
l'horrible futur que les Cœlacanthes réservent à l'humanité.
-qu'est-ce que cet
Opium Jaune a priori corrupteur.
-qui est cet Ant-Off
& son Carbon Cult. Est-ce bien lui qu'on appellerait aussi le
Dealer de la Nouvelle Chair ?
-qu'est-ce que le
Cruel Centipède ?
-que signifie ce
cheval pris dans un tronc d'arbre ?
Quoi qu'il en soit,
c'est un vent froid qui tire Corso de con coma. Il émerge non loin
des ruines où a eu lieu ce combat qui lui a coûté cher. Pourtant,
quelque chose a changé. En effet, le Tourment a dominé 3 fois,
occasionnant ce que, dans mes règles de campagnes, j'appelle une
« corruption par mot-clé ». Ainsi, je vais tirer
plusieurs cartes Muses & Oracles, Imagia ainsi que dans le
lexique spécifique à Millevaux pour savoir en quoi l'environnement
de Corso a été altéré par le Tourment.
J'obtiens donc :
-clé/cocon
-année/éclair
-battement/déchet
Non que cela
m'arrange, mais le couple année/éclair me fait spontanément penser
que les années ont filé comme des éclairs. Corso s'est-il réveillé
dans le passé ou le futur ? Finalement, son seul moyen de
retrouver son époque sera de passer par les Forêts Limbiques, mais
cela signifie qu'il abandonne l'idée de contrôle son point de
sortie.
J'interprète
ensuite les 2 autres couples de mots de la façon suivante :
Corso regarde autour de lui. Tout est en ruine, encore plus qu'avant.
La clairière est jonchée d'ordures et autres déchets. Parmi
ceux-là, un objet attire son attention. C'est une sorte de gangue
faite d'un matière caoutchouteuse, une sorte de cocon. Il va pour
s'en emparer, le cocon se met à pulser, à battre. Il émet une
lueur diffuse. À l'intérieur, Corso devine la présence d'un objet.
Une petite voix lui souffle qu'il s'agit d'une clé mais at-telle
vraiment la forme d'une clé telle que nous la connaissons ?
Non, et sur la carte Muses & Oracles. Corso est donc convaincu
que cet objet est une clé. Pour autant, il s'agit d'une épée
miniature.
Je tire plusieurs
cartes Muses & Oracles et obtiens : épée, diapré,
infernal, contrat, ravagé, courtiser.
Corso déchire
l'enveloppe du cocon et, soudain, l'épée prend une taille normale.
Il fait tourner la lame et observe des reflets diaprés. Son regard
plonge dans les couleurs changeantes. Il a l'impression d'y voir un
regard, mais pas le sien. Un autre. Un regard de femme à la fois
séducteur et infernal. Une voix se fait entendre dans sa tête.
Douce, chantante, tentatrice. Elle lui fait une proposition. Qu'il
soit sa main. À eux deux, ils feront des ravages...
Il s'agit
certainement d'une épée maudite telle qu'en possédaient les démons
avant que Dieu et Satan ne fuient ce monde sous l'influence de
Millevaux. Plus vraisemblablement, elle doit abriter un démon
familier. Ces démons sont faibles, se rappellent Corso. Il devrait
facilement le garder sous contrôle tout en profitant de ses
pouvoirs. L'offre est tentante, d'autant plus qu'il est curieux de
savoir de quelle serrure elle est la clé. Corso acquiesce. Il
gardera l'épée. Celle-ci émet une sorte de feulement luxurieux
qui, l'espace d'un instant, le fait douter d'avoir pris la bonne
décision.
Corso s'apprête
donc à quitter ce territoire. Après tout, il n'est pas certain que
ce soit une bonne idée d'y rester plus longtemps, surtout qu'il ne
sait pas vraiment quand il est. Toutefois, comme il va transiter par
les Forêts Limbiques, il va en profiter pour faire son rapport à
ses supérieurs et leurs laisser un message. Voici le scenario Quill
qui va me servir pour cela :
Le
Profil : Corso s'adresse
à ses supérieurs, Inquisiteurs et Exorcistes.
L'Encrier :
Je le compose à partir de mots importants tirés de mon
compte-rendu.
Démon/Succube
|
Futur/Destinée
|
Cauchemar/Chimère
|
Coma/Léthargie
|
Épée/Glaive
|
Cheval/Étalon
|
Monstre/Horreur
|
Drogue/Toxique
|
Culte/Cabale
|
Ruine/Effondrement
|
Conséquences :
4- : Les
nouvelles sont mauvaises. Les Cœlacanthes ont gagné du terrain
(Horloge du Mal +1). Ses supérieurs n'ont pour Corso ni
informations, ni matériel. De plus, ils le somment de se débarrasser
de cette épée maudite sous peine d’excommunication. Ils lui
donneront aussi une mission secondaire pour sa prochaine aventure
(ramener quelque chose dont ils ont besoin pour tenir tête aux
Cœlacanthes sous peine de Horloge du Mal +2 – cette mission sera
définie avec un tirage Imagia)
5 à 7 : Les
nouvelles sont mitigées. Le front est stable. Ses supérieurs lui
conseillent, par prudence, de se débarrasser de cette épée. Il
obtiendra au choix du matériel utile mais pas celui demandé (tirer
une carte Muses & Oracles) OU une information concernant Ant-Off
OU une information concernant le Cruel Centipède (tirage de cartes
pour les informations). Ils lui donneront aussi une mission
secondaire pour sa prochaine aventure (ramener quelque chose dont ils
ont besoin pour tenir tête aux Cœlacanthes sous peine de Horloge du
Mal +1 – cette mission sera définie avec un tirage Imagia).
8 à 10 : Les
nouvelles sont plutôt bonnes. Le front est stable mais les
Cœlacanthes ont montré des signes de faiblesse qui ont redonné le
moral à tous. Concernant, l'épée-démon, cet aspect de son rapport
n'est pas évoqué dans la réponses de ses supérieurs. Corso
comprend donc qu'il peut faire ce qu'il veut. Il obtiendra au choix
le matériel demandé OU des information concernant Ant-Off et le
Cruel Centipède (tirage de cartes).
11+ : Les
nouvelles sont très bonnes. Les Cœlacanthes ont perdu du terrain
(Horloge du Mal -1). Ses supérieurs, bien que l'enjoignant à la
plus grande prudence, ont confiance en sa capacité à contrôler
l'épée-démon. L'Habit Noir fait effectivement parti de ces démons
n'obéissant plus aux préceptes de Satan. Mais il continue de
« jouer le jeu » afin de conserver certains contacts
parmi les siens. Aussi, ses supérieurs confirment son hypothèse.
L'Habit Noir est bien un allié potentiel malgré les apparences. Si
Corso a fait une demande de matériel et/ou de contact, il l'obtient
en version « améliorée ». Il lui donnent également des
informations concernant :
-Ant-Off et le
Carbon Cult (tirer des cartes à ce moment là).
-Le Cruel Centipède
(idem).
-Où et comment
trouver l'Habit Noir (idem).
Voici donc la
lettre que j'ai rédigée avec les règles de Quill et que Corso
laisse dans les Forêts Limbiques à l'attention de ses frères
inquisiteurs et exorcistes :
« Inquisiteurs,
Exorcistes, mes frères, mes maîtres,
Moi,
Tad Corso, je viens au rapport.
Mais,
tout d'abord, permettez-moi de m'enquérir de l'état de nos forces
face au siège soutenu par les Coelacanthes et Horlacanthes. Je sais
ces horreurs redoutables. Je vous sais plus redoutable encore. J'ai
la foi en notre Seigneur. Mais les villageois ? Tiennent-ils le
coup ?
Je
me suis donc rendu sur le territoire où la Magicienne m'a dit
pouvoir trouver quelqu'un qui, selon elle, détenait ds informations
pouvant nous être utiles. Je l'ai trouvé, psalmodiant un chant
étrange, dans une bâtisse menacée d'effondrement. Mais les choses
ne se sont pas passées comme espérées. J'ai eu à livrer un combat
et j'avoue avoir perdu. Celui qu'on nomme l'Habit Noir m'a tout l'air
d'un démon. Il a mis fin au combat en usant sur moi d'un pouvoir
psychique qui m'a plongé dans un long coma. Là, j'ai fait un rêve.
Ou plutôt, un cauchemar.
Dans
ce cauchemar, ce n'était pas moi mais la Magicienne le personnage
principal. C'est par ses yeux que j'ai vu. J'ai vu évoqué
l'horrible destinée que nous réservent les Coelacanthes. Mais
au-delà de ça, le démon m'a peut-être livré quelques pistes. La
Magicienne a en effet entendu parler, dans ce cauchemar, d'un certain
Ant-Off, à la tête d'un Carbon Cult, et qu'on appellerait aussi le
Dealer de la Nouvelle Chair. Sans doute en rapport avec l'Opium Jaune
dont se gave les adorateurs des Anciens. Mais, peut-être pire
encore, le cauchemar s'est achevé après l'évocation du Cruel
Centipède et l'image d'un cheval figé dans un tronc d'arbre. La vie
emprisonnée par la Forêt ?
À
mon retour, j'étais toujours dans la Forêt, mais plus à notre
époque. Le passé, le futur, je ne sais. Toutefois, j'ai pu acquérir
une arme. Une épée dont je sais qu'elle est habité par un esprit
démoniaque. Mais c'est un esprit faible et je saurai le maintenir
sous contrôle. Cela me fait penser, d'ailleurs, que cet Habit Noir
n'est peut-être l'ennemi qu'il a l'air. En effet, dans ce cauchemar,
j'ai eu la vision de plusieurs éléments pouvant se révéler
précieux. Aussi, je m'autorise à penser que cette attaque
psychique, aussi brutale fut-elle, était peut-être le meilleur
moyen pour lui de me livrer ces informations sans trahir sa nature,
sa couverture. Je ne sais...
Inquisiteurs,
Exorcistes, mes frères, mes maîtres, je suis actuellement dans les
Forêts Limbiques où j'écris cette missive à votre intention et
reprends des forces avant de continuer mon voyage. Toutefois, avant
de vous laisser ces modestes mots, je ne peux m'empêcher de
solliciter votre soutien. En effet, j'ai pris durement conscience que
j'étais bien démuni lors d'un combat à distance ou face à l'usage
de pouvoirs psychiques. Notre Ordre possède-t-il dans ses coffres
quelques artefacts pouvant me protéger des pouvoirs des démons ?
Inquisiteurs,
Exorcistes, mes frères, mes maîtres, je poursuis ma route et je
pries pour vous. »
Je n'ai pas fait
des jets de D extraordinaires et ai obtenu 7 points. Aussi, comme
prévu dans les effets décrits par le scénario, les nouvelles sont
mitigées. Le front est stable. Ses supérieurs lui conseillent, par
prudence, de se débarrasser de cette épée. Il obtiendra au choix
du matériel utile mais pas celui demandé (tirer une carte Muses &
Oracles) OU une information concernant Ant-Off OU une information
concernant le Cruel Centipède (tirage de cartes pour les
informations). Ils lui donneront aussi une mission secondaire pour sa
prochaine aventure (ramener quelque chose dont ils ont besoin pour
tenir tête aux Cœlacanthes sous peine de Horloge du Mal +1 –
cette mission sera définie avec un tirage Imagia).
Au titre d'XP, dans
les cadre des règles de Don't Rest your Head, je considère que le
moment le plus marquant pour Corso aura été ce fameux cauchemar et
les visions qu'il a eu . Je note sur ma fiche : « J'ai
fait un cauchemar prémonitoire. »
Pour
le prochain chapitre, je devrais donc décider si Corso suit le
conseil de ses frères et se débarrasse de l'épée ou non. Je
tirerai aussi une carte afin de savoir quel matériel ils lui ont
laissé (sera-t-il magique ou non?). Enfin, j'utiliserai Imagia pour
déterminer la nature de cette quête annexe qu'il devrait remplir
sous peine de voir progresser l'Horloge du Mal.
Chapitre
II
Corso
a traversé les Forêts Limbiques pour revenir quelque part dans le
Millevaux de son époque. En chemin, il a trouvé la réponse laissée
pour lui par ses frères inquisiteurs et exorcistes. Ainsi, comme en
résulte du Quill, les
nouvelles sont mitigées. Le front est stable. Ses supérieurs lui
conseillent, par prudence, de se débarrasser de cette épée.
Il
trouve aussi un ordre de mission. On lui demande en effet de se
rendre dans une caverne, sous terre, afin d'y tuer un Stregas. Cette
mission est prioritaire (sous
peine de Horloge du Mal +1).
Il trouve avec la
lettre une sorte d'amulette. Dans une structure métallique finement
ouvragée est enchâssée une bulle de verre légèrement resserrée
en son centre dans laquelle coule une sorte d'encre verte. Le bijou
rappelle un sablier.
Jet sous
CONNAISSANCE pour savoir comment se servir du médaillon et/ou où se
trouve le vampire.
6- :
Corso n'a aucune idée de ce à quoi peut bien servir ce médaillon.
Il en découvrira les effets quand le sort en décidera. Faire un
tirage de Cartes lorsque le Tourment domine (effet négatif) ou voir
le symbole mathématiques sur une cartes Muses & Oracles et
déterminer l'effet au hasard si Corso se concentre pour utiliser
l'amulette. De plus, il ne sait pas du tout où trouver ce
Stregas. Il devra enquêter. Il a malgré tout quelques connaissances
de base au sujet de ce type de Horla (cf motivation et
caractéristiques dans le bestiaire Steamshadows).
7
à 9 : Corso reconnaît cette relique. Il en connaît le pouvoir
et le fonctionnement. Cette « huile » permet de soigner
n'importe quelle blessure de quelque nature que ce soit (physique,
moral etc.). Il faut briser l'ampoule (usage unique) OU il sait où
trouver le Stregas (sinon, il devra enquêter). Si Corso choisit
cette 2nde option, appliquer le résultat 6- pour l'amulette.
Concernant les Stregas en général, Corso possède les connaissances
de bases (cf 6-) + ses pouvoirs.
10+ :
Corso reconnaît cet artefact et en connaît la fonction et le mode
de fonctionnement. Il choisit le pouvoir associé à cette sainte
relique. De plus, il connaît ce Stregas de réputation et sait où
il se terre. Au sujet de ces Horlas, il possède les connaissances de
bases, celles relatives à ses pouvoirs et à ses limitations.
À
son retour, Corso s'est retrouvé face à un sorcier invocateur qui
lui a volé son nom d'Ange à Corso. Il doit le récupérer sous
peine de devenir l'esclave du sorcier. Celui-ci s'est doté, sur son
territoire, d'une meute de zombies. Corso a poursuivi le sorcier dans
les bois. Il est maintenant face à un gouffre s'ouvrant dans le sol.
Mais il sent la présence de morts-vivants tout autour de lui.
Antagoniste :
Le vampire de son ordre de mission. Le sorcier invocateur et ses
zombies.
8 au jet de
Connaissance : Corso connaît le mode de vie des Stregas et sait
ou trouver celui-là. Par contre, il ne sait rien de cette amulette.
Afin de tuer ce
Stregas, Corso s'est rendu de toute urgence dans cette zone qu'on
appelle Makoto-Place. Il s'agit en fait de ce qui reste de toute une
infrastructure de béton entourant un lac. Aujourd’hui, ces
bâtiments sont entièrement envahis par Millevaux. La mousse
recouvre les murs. Les branches d'arbres crèvent fenêtres et
plafonds. Le lac n'est plus du tout entretenu comme avant. Il en
émane même une désagréable odeur fétide.
Mais c'est aussi là
qu'il a suivi ce sorcier qui lui a volé son nom d'ange :
Manalyan. Avec son nom, ce sorcier peut l'invoquer et le contrôler.
Corso doit le retrouver et récupérer son nom avant que ce magicien
ne s'en serve.
Corso ne peut
s'empêcher de se demander si ce sorcier est lié au stregas. Après
tout, c'est possible et ce serait faire d'une pierre deux coups.
Le sorcier était
entouré d'un groupe de morts-vivants. Mais ici, plus rien. Corso est
seul face à l'entrée de cette grotte dans laquelle il a vu le
sorcier s'engouffrer. Il regarde autour de lui. Il y a un livre par
terre. Ou plutôt un gros dossier. Il s'agit des Documents du Bureau
S (cf TocCyclopédie). Corso le met dans son sac. Il s'en occupera
plus tard.
Corso
lève la tête. Les nuages vont vite. Trop vite. La lune s'est levée
et elle aussi va trop vite dans le ciel. Mauvais présage. Tout
devient flou autour de lui. On dirait que la forêt recule, que les
bâtiments retrouvent leur état d'avant. Mais ce n'est pas tout. Il
y a des cris, des coups de feu, des bruits de moteurs. Corso
distingue des silhouettes armées qui apparaissent. Floues, elles
deviennent de plus en plus nettes. Est-ce une manigance du sorcier ou
autre chose ? Corso s'engouffre dans la grotte.
Il fait quelques
pas et cherche des indices quant à la présence du sorcier non loin.
Rien ! Au contraire même. À se demander s'il est vraiment
passé par là. Corso a de plus en plus l'impression d'être la
victime d'une illusion. Il se concentre. Son ennemi est forcément
ici et se joue de ses perceptions. Il veut trouver une trace de lui.
Il se concentre. c'est épuisant, mais payant ! Contrairement
aux apparences, Corso n'est pas seul. Il prête l'oreille mais ne
reconnaît pas les gémissements des morts-vivants qu'il a vu plus
tôt. Pourtant, il y a quelqu'un. Au son, on dirait bien qu'il est
seul. Soudain, le sol se met à trembler.
Corso saisit alors
l'épée-démon et la somme de lui révéler la nature de la menace à
venir. Le démon lui répond en lui envoyant des flashs, des images,
directement dans le cerveau :
-une montagne.
-une main géante.
-un couteau.
-une machine.
Corso s'empare
alors de son marteau de guerre et se prépare à faire face à ce
qu'il pense être une espèce d'énorme automate de combat. Avant la
fin du monde, les humains travaillaient à mettre au point de tels
robots de combat ou autres exosquelettes militaires capable de
démultiplier la force de celui qui le porte. Ce sorcier aurait mis
la main sur une telle relique ?
Corso a une idée
derrière la tête. S'il s'y prend bien, il pourrait récupérer cet
artefact. Cela l'aiderait à tuer le Stregas et, ensuite cela
l'aiderait contre les Coelacanthes. Il doit en savoir plus sur ce
qu'il va affronter. Aussi, assurant sa prise sur son arme, il recule
dans l'ombre et attend. Il observe.
Cet engin mesure
plus de 3m de haut, presque 4. Cette parodie d'être humain est
composée d'un assemblage hétéroclite et chaotique de pièces de
bois et de fer parcouru de câble, fils électriques et autres tubes
d'alimentation reliés à divers machines fixées dans son dos.
Mais ce n'est pas
tout. La machine possède 8 bras articulés dont certains se
terminent soit par des lames, soit par des canons. Elle se déplace
sur 2 jambes rappelant celles d'un humain. Corso remarque qu'elles
sont reliées par une série de capteurs et sangles de cuir à celles
du pilote dont elles copient, en les démultipliant, les mouvements.
Il reconnaît le sorcier qui lui a volé son nom en la figure du
pilote, mais quelque chose semble avoir changé. Corso se plonge dans
son regard, y cherchant un indice. Mais non, rien. Pourtant, quelque
chose ne va pas. La machine se tourne. Elle semble avoir repéré
Corso. Pourtant, elle n'attaque pas. Est-ce de la prudence en raison
de l'étroitesse des lieux qui est à son désavantage ? Corso
sait qu'il doit en profiter. Pourtant, il ne veut pas trop abîmer la
machine. Il doit donc frapper le pilote.
L'espace d'un
instant, il envisage de servir de l'épée-démon comme d'une lance
pour tuer le sorcier à distance. Mais, finalement, il préfère
contraindre le démon à user d'un de ses pouvoirs. Oui, il va forcer
l'épée-démon à lancer une malédiction sur le sorcier. Celui-ci
sera alors l'objet d'une peur panique qui permettra à Corso de
s'emparer de la machine.
Un hurlement
retentit. Le sorcier. La machine fait maintenant du sur place. Ses
bras s'agitent dans tous les sens.
« Illusion !
Tout n'est qu'illusion ! Telle est la leçon des étoiles. Nous
les observons alors qu'elles ne sont déjà plus. Rien n'est vrai.
Tout est permis ! Le chaos ! Nous vivons dans le chaos.
Rien n'est vrai. Les étoiles sont l'horrible démonstration de
l'illusion de toute chose. Nous ne sommes rien »
Alors que le
sorcier continue de hurler, Corso surgit de l'ombre et saute sur lui,
tentant de l'atteindre d'un coup de marteau. Il court, il saute. Son
arme est levée haut au-dessus de sa tête et s'abat sur le crane du
sorcier qui cesse instantanément de crier. La machine s'immobilise.
Corso se retrouve à terre et fonce de nouveau vers la machine. Il
détache le sorcier et vérifie s'il est toujours vivant. Corso est à
la fois soulagé et déçu. Soulagé car, mort, le sorcier n'aura pas
l'occasion d'utiliser son nom d'ange. Déçu car il avait bien des
questions à lui poser. Par précaution, superstition ou peut-être
espérant faire plaisir au démon, il plonge l'épée dans le cœur
du cadavre. Un démon doit aimer le sang...
Corso examine
l'exosquelette. La prise en main ne paraît pas très difficile. Il
faut se glisser dans l’entrelacs de sangles et de câbles
permettant à la machine de reproduire les mouvements du pilote.
Mais, alors qu'il s'exerce avec plus ou moins d'aisance au pilotage
de cet engin, on l'appelle par son nom. Corso se retourne vers
l'entrée de la caverne et reconnaît l'Habit Noir.
« Que
veux-tu ?
J'ai quelque chose
à te dire.
Tu vas encore me
plonger dans le cauchemar ?
Non, mais je
pourrais si je le voulais... ou si tu m'y oblige.
Parles !
Qu'as-tu à dire ?
On dit des choses à
propos du territoire des Brumes. On parle d'une menace dans l'ombre.
Il s'y passe quelque chose.
Et en quoi cela me
concerne ?
Le Déchireur de
Peau est de retour. Ce n'est pas une bonne nouvelle. Pour personne.
Il va répandre la famine. Il peut le faire.
Et alors ?
Et alors, fais
marcher ta tête Corso ! Les tiens ne sont-ils pas en train de
tenter de résister au siège tenu par les Cœlacanthes ?
Tu sous-entends que
ce Déchireur de Peau serait un allié des Cœlacanthes ?
Non, mais il
pourrait le devenir... »
Alors, soudain, des
cris retentissent à l'extérieur de la caverne. Corso reconnaît
cette langue. De l'Allemand. Pour autant, il ne la parle pas et ne
comprend pas ce qui se dit. Il interroge l'Habit Noir du regard. Il
hausse les épaule, signifiant par là qu'il ne comprend rien non
plus. Mais cela ne ressemble pas à une bonne nouvelle. Il va
pourtant falloir sortir, et se battre.
Corso interroge
l'épée-démon quant au futur proche. Une seule image. Un anneau. Un
cercle. Ils sont encerclés. Il ordonne alors à l'épée-démon
d'user encore de sa malédiction contre ses hommes, le temps qu'il
puisse sortir de ce piège. L'épée-démon semble obéir. Mais Corso
n'entend pas de cris comparables à ceux poussés par le sorcier. Le
démon a-t-il vraiment utilisé ses pouvoirs ? Il fait signe à
l'Habit Noir de jeter un œil à l'extérieur. Celui décline en
ricanant.
« Je pense
qu'on peut y aller. »
Et il se dirige
avec assurance vers l'entrée de la grotte. Corso le suit et là il
voit plusieurs dizaines d'hommes en uniformes. La plupart pleurent ou
gémissent dans les bras les uns des autres. D'autres sont assis par
terre, noircissant des pages et des pages de carnets ou de simples
feuilles de papiers. Une minorité, enfin, tentent de ramener les
précédents à la raison et les exhortent au combat.
Corso ne comprend
rien à ce qui se passe. Il regarde l'Habit Noir. Ce dernier a l'air
d'avoir une explication à fournir.
« Scribbleomanie
et lypémanie. »
Puis, il s'enfonce
dans la forêt sans autre forme d'explication.
Ces hommes ne sont
pas en état de combattre. Aussi, Corso décide de ne pas perdre plus
de temps que nécessaire. Après tout, il s'en sort bien. Le sorcier
qui lui avait volé son nom est mort. Il a récupéré un document
potentiellement intéressant et une formidable machine de guerre. En
plus, on dirait bien que l'épée-démon est décidée à lui obéir.
Et l'Habit Noir a même fait le déplacement pour l'informer de cet
ennemi potentiel capable de générer des famine, le Déchireur de
Peau, qui se trouverait sur le territoire des Brumes.
Il essuie quelques
coups de feu, mais rien de grave. Corso quitte rapidement
Makoto-Place. Il a un Stregas à tuer. Il sait où le trouver. Il
connaît ce monstre car il a déjà eu à faire à lui. C'est au pas
de courses qu'il se rend vers cet endroit qu'on nomme la Tchekovpol.
Corso s'enfonce
dans les bois, fuyant Makotoplace et ses étranges soldats pour la
Tchekovpol et son horrible Stregas. Il n'est pas certain de
comprendre en quoi il est pertinent de le détourner de sa mission
pour détruire cette Horreur, mais il a pris l'habitude de na pas
discuter les ordres et de ne pas se poser de questions. Si ses frères
et maîtres en ont décidé ainsi, ils doivent avoir leurs bonnes
raisons.
Il connaît les
Stregas en général, et celui-là en particulier. On le nomme Cormor
ou encore la Bougie. Va savoir pourquoi. Comme tous les Stregas, il
se nourrit de sang. N'importe quelle créature vivante fait
l'affaire, mais il est de notoriété que les Stregas préfèrent le
sang humain, évidemment. Ils ne sont pas seulement dotés de griffes
et de dents acérées, ils peuvent aussi se rendre invisible, changer
d'apparence. Leur véritable apparence et d'ailleurs, parait-il,
tellement horrible que certains sont morts de les voir. Mais, plus
important, Corso sait aussi que, pour les détruire, il est impératif
de les décapiter.
Corso espère
arriver à la Tchekovpol avant la tombée de la nuit. Il espère
aussi que cette machine qu'il pilote lui apportera une victoire
facile et, surtout, rapide. En réalité, il a été plus ébranlé
qu'il ne le pensait par sa confrontation avec le sorcier tout à
l'heure. Ce dernier a parlé d'illusion et Corso ne peut s'empêcher
de se demander qui étaient, ce qu'étaient réellement ces soldats.
Ce sont certainement eux qu'il a vu se matérialiser juste avant
d'entrer dans la caverne. Étaient-ils seulement réels ? Et
était-ce vraiment une coïncidence si le sorcier à parler
d'illusion. Pourtant, l'Habit Noir les a vu lui aussi. Mais ça ne
veut rien dire en soi. Qu'ils les aient vu ne signifie pas qu'ils
étaient réels. Cela veut juste dire qu'il n'était pas seul à
halluciner. Il trouvera peut-être des réponses dans ce gros livre
que le sorcier avait fait tomber à l'entrée de la grotte. Corso est
d'autant plus impatient d'en finir avec le Stregas.
La Tchekovpol !
Sa forêt d'arbres brûlés, ses vents chargés de cendres. Corso
doit se rendre en son centre. Là est l'arbre géant percé de
cavernes où vit Cormor. Plus il s'enfonce vers le centre de la
Tchekovpol, plus les lianes et autres plantes grimpantes tissent un
réseau dense qui se superpose aux arbres brûlés. Rapidement, il
devient impossible de continuer à bord de la machine. Corso doit se
résoudre à la laisser là. Il continue à pied, au pas de course.
Il espère retrouver la machine quand il en aura fini. Il espère
aussi arriver à l'arbre géant avant la tombée de la nuit. Cela ne
servirait à rien de se cacher pour attendre le levé du jour. Les
Stregas ont le sens du sang. Avec un peu de malchance, Cormor sait
déjà qu'il est là. Mais le soleil est encore haut. Tous les
espoirs sont permis...
… et tous les
espoirs sont déçus. Il fait nuit noire quand Corso arrive enfin en
vue de l'arbre géant où se terre Cormor. Le Stregas est
certainement déjà réveillé et a sûrement tout autant perçu sa
présence. Sans sa nouvelle machine de guerre, Corso se sent démuni.
Mais il va pourtant devoir se débrouiller sans. Que lui réserve
l'avenir ? Instinctivement, il presse la poignée de
l'épée-démon qui lui répond sous la forme d'une succession de
flashs :
-1 balance.
L'équilibre, la justice ?
-le soleil. Le
combat devra-t-il se poursuivre jusqu'au matin ?
-1 miroir . Un
tel objet l'aidera-t-il ? Est-ce que ça veut plutôt dire que
le reflet du Stregas ou de quoi que ce soit d'autre aura son
importance ?
-1 boussole. Elle
indique le sud.
-1 caducée. Doit-il
recourir à un poison, un médicament ou une potion ? Est-ce en
lien avec l'amulette qui lui ont remis les inquisiteurs ?
Corso secoue
l'épée-démon. Il veut en savoir plus. Mais rien à faire. L'arme
démoniaque reste muette. Il aurait voulu savoir si le monstre était
déjà réveillé, déjà en chasse, déjà sur ses traces... Là, il
ne peut que s'approcher le plus prudemment possible. Les Stregas
pouvant se rendre invisible, Corso est particulièrement attentif au
moindre bruit. Il n'entend rien mais sent la présence du monstre non
loin de lui. Il reconnaît son odeur. Celle du sang et de la mort. Il
saisit son marteau d'une main, l'épée-démon de l'autre et avance,
faisant mine de ne rien avoir remarqué. D'un pas faussement
innocent, il s'approche du monstre. Au moment opportun, il frappe
d'un énorme coup de marteau de guerre.
Et il touche. Le
Stregas vole en arrière. Il est tellement surpris qu'il en redevient
visible. Mais il n'a pas repris sa véritable apparence. Non. Son
visage est celui de... Corso. Mais avec quelque chose de changé. Son
teint est cadavérique. On dirait un fantôme. Il y a quelque chose
d'aberrant dans la façon dont le monstre a subtilement déformé les
traits de son ennemi. Corso ne comprend pas. Se rappelant les flash
envoyés par l'épée-démon, il la brandit devant lui afin d'avoir
côte à côté son reflet dans la lame et le visage du Stregas. Au
delà de ce teint livide, qu'est-ce qui cloche ? Et là, il
comprend. Cormor n'a pas pris ce visage pour l'effrayer. Il a pris ce
visage car il ne pouvait faire autrement. Le Stregas se meurt,
victime d'un poison qui altère ses pouvoirs dont celui de changer
d'apparence. Le visage de Corso est donc le reflet de la maladie qui
afflige le monstre. Les inquisiteurs savaient-ils que Cormor était
mourant ? Est-ce pour cela qu'ils l'ont envoyé, pour l'achever,
lui porter le coup de grâce ? La balance, la justice. Oui,
après tout ce n'est que justice que celui qui a ôté tant de vie
perde la sienne. Mais Corso sait aussi que ces bêtes sont
indestructibles tant qu'on ne les a pas décapitées. La créature
est certes affaiblies mais elle ne mourra pas de ce poison. Il lui
faut donc finir le travail. Corso sourit. Ce combat sera achevé bien
avant le levé du soleil. Il se saisit de l'épée-démon. Un large
geste et une tête vole.
La nuit est encore
longue. Corso se sent soudain épuisé. Il se tourne vers le sud.
C'est là qu'il a laissé sa machine. Il sait qu'il a besoin de
repos. Mais il sait aussi qu'il ne peut pas dormir sous peine d'être
happé par un des cauchemars des Cœlacanthes. Maintenant que tout
est calme, Corso décide de s'accorder un peu de repos. Mais, afin de
rester réveillé, il décide de consacrer ce moment à une première
lecture des étranges documents qu'il a trouvé à l'entrée de la
grotte où se terrait le sorcier. Que sont donc ces mystérieux
« Documents du Bureau S ». Corso sourit. Il sait que
cette lecture le tiendra éveillé...
… et pour cause,
tous ces documents sont cryptés. Corso s'empare donc d'une liasse de
feuilles vierges et d'un crayon. Il s'apprête à tenter de percer ce
code et traduire ce texte. À première vue, cela semble accessible.
Corso ne s'arrête
que quand il sent qu'il pique du nez. Il sait qu'il ne doit pas
dormir. Aussi, il survole rapidement ses notes avant de reprendre sa
route vers la machine.
Ainsi, il ressort
de cette lecture que :
Ces
documents représentent la somme des études occultes entamées à
l'aube de la Première Guerre mondiale, et pendant une trentaine
d'années, par une partie des services secrets français, pour
mettre au point le fantassin ultime : rapide, fort, résistant,
dénué de sentiments et de libre arbitre. Il faut préciser qu'à
l'époque les Français n'étaient pas les seuls à explorer ces
mystères : l'Allemagne, la Grande-Bretagne, la Russie, pour ne
citer que les principaux pays européens engagés sur cette voie,
étudiaient la possibilité de créer une arme de guerre nouvelle
– et imparable – par ce biais. Mais les Français furent les
plus proches de réussir...
Grâce
à des invocations et à des sacrifices humains, les
"scientifiques-sorciers" du Bureau S sont finalement
parvenus à mettre au point ce qu'ils ont appelé le Blême. Il
était toutefois difficile de constituer une armée avec ces
"créatures", car le risque de faire basculer le monde
dans l'horreur – ce qu'il fit pourtant quelques années plus
tard – était bien trop grand ! Les hommes politiques informés
mirent leur veto à cette option, mais – avec leur bénédiction
– les expériences se poursuivirent et l'utilisation de Blêmes
pour la guerre de l'ombre fut jugée acceptable.
Les
textes des sortilèges sont de véritables manuels d'utilisation,
clairs, simples et précis : il suffit de suivre les instructions
à la lettre. Tous les sortilèges concernent bien sûr les
Blêmes. Les documents se divisent en trois catégories : les
rituels de Création, les formules d'Invocation et de Contrôle et
les rites de Renvoi.
Concernant
les Blêmes, ce sont des humains "possédés par quelque
chose" (un ou des esprits jamais identifiés) qui deviennent
des machines à tuer. La plupart de leurs aptitudes physiques sont
améliorées : force et résistance accrues de 50%, insensibilité
à la douleur, vitesse exceptionnelle, coordination parfaite et
excellente vision nocturne. D'autres facultés sont réduites :
intelligence quasi nulle, vision diurne imparfaite et sensibilité
exacerbée à la lumière. La principale difficulté vient de leur
faible intelligence : il est absolument impossible de leur faire
distinguer les "amis" des "ennemis". A
l'exception de leur "contrôleur", le sorcier qui a
procédé au rituel, personne n'est à l'abri de leur férocité.
Le sorcier peut les diriger mentalement mais les ordres restent
simples (avancer, arrêter, attaquer, cesser l'attaque, etc.). Par
chance, c'est le mouvement de leurs proies qui déclenche leur
attaque : l'immobilité la plus totale est donc l'attitude
préconisée pour être épargné par leurs assauts.
Le
sorcier qui les contrôle est aussi un point vulnérable : qu'il
soit tué ou rendu inconscient et c'est la perte de contrôle :
les Blêmes arrêtent leurs actions, en pleine confusion. S'ils
sont attaqués, ils se défendront, mais leur première réaction
sera toujours la fuite. Par un mécanisme mal connu, les créatures
resteront groupées et chercheront ensemble à se terrer dans un
endroit à l'abri de la lumière. Si elles se sont enfuies en
ville, il est fort probable qu'elles trouveront refuge dans les
égouts, mais des cavernes, des grottes, des carrières ou un
réseau de métro souterrain feront tout aussi bien l'affaire. La
faim les fera cependant rapidement sortir de leur antre pour
s'attaquer à des proies vivantes... Les Blêmes deviendront alors
des chasseurs nocturnes impitoyables laissant leurs victimes
démembrées et partiellement dévorées, comme agressées par des
grands fauves.
|
Est-il possible que
ce sorcier ait voulu faire de lui un de ces Blêmes ? Y en
avait-il au fond de cette caverne ? Devrait-il y retourner pour
vérifier ? Il faudra qu'il le demande à ses frères et maîtres
inquisiteurs et exorcistes.
Mais ce n'est pas
tout. Ce dossier contenait aussi d'autres documents ne nécessitant
aucun décryptage. Il s'agit d'un journal tenu, visiblement, par le
sorcier lui-même. Pressé de rejoindre la machine, Corso en remet la
lecture à plus tard.
Corso a la joie de
retrouver la machine, SA machine intacte. Il en fait le tour,
actionne quelques levier. Tout fonctionne. Il est prêt à gagner les
Forêts Limbiques pour faire son rapport. Mais, quelque chose le
chiffonne. Ce journal déjà. Et surtout, et s'il y avait des Blêmes
dans la caverne de Makotoplace ? Et ces soldats ? Sont-ils
toujours là ? Pourquoi ce sentiment que tout cela n'était
peut-être pas réel.
Il ne fait pas
encore jour. Pour autant, la visibilité est plutôt bonne. Mais une
vilaine grêle commence à tomber. Corso décide donc de se mettre à
l'abri pour lire ce fameux journal. Après, il se le promet, il
retournera dans cette caverne.
Ce journal ne
comporte pas vraiment de date. Le sorcier s'est borné à compter les
jours à partir de son arrivée. Ainsi :
Jour 1
Me voilà de retour dans
cette étrange forêt. Mais cette fois, tout ne s'est pas passé
comme prévu. Il y a eu un accident. Je n'en connais pas l'origine
mais il y a eu comme une fracture entre les réalités et me voici
coincé ici. Mais pour l'heure, je reste serein. Les miens vont tout
faire pour me récupérer. Ils ont, nous avons besoin de ces esprits
démoniaques pour créer les Blêmes et vaincre nos ennemis. En fait,
ce qui me manque surtout, c'est la source de mon pouvoir. Ici, mes
capacités d'invocation sont limitées. J'espère ne pas me retrouver
en difficulté avant qu'on ne me récupère.
Je ne sais pas pourquoi
mais, depuis que je suis coincé ici, je ne supporte que très mal la
lumière du jour. Je ne sais pas si c'est uniquement physique ou
psychologique. Mais tout m'incite à fuir la lumière du soleil.
Aussi, je me terre. Je me cache et, autant que possible, j'attends la
nuit pour sortir.
Jour 3
Les
jours passent et c'est de plus en plus horrible. Non seulement je
suis toujours coincé ici mais la lumière du jour m'est devenu
insupportable. Je ressens de vives brûlures. Pourtant, nulle trace
sur mon corps. Mais je les sens. C'est horrible. Je n'ose regarder le
ciel. Je sens, je sais qu'il me regarde. Mais qui ça ? Dieu ?
Quand les ténèbres m'apportent enfin la paix, je me demande si mon
isolement dans cette forêt ne fait pas ressurgir une certaine
culpabilité en raison des expériences que nous menons sur les
Blêmes. La culpabilité ou le jugement de Dieu. Mais pourquoi ici ?
Pourquoi maintenant.
Jour
10
Je
ne suis pas seul dans cette grotte. Au fond, tout au fond,vit une
Bête. Une chose. Son odeur me rappelle celle du souffre mais elle
est douce et souple au toucher. Je la laisse au fond de la caverne.
C'est là que je la rejoins que je veux, quand j'ai besoin... Je suis
attiré par elle. Elle ressemble à un humain par bien des aspects.
Elle est si belle. Si horriblement belle. Est-ce une sorcière, une
vouivre, une succube ? Je ne sais pas. Elle me fascine. Mais
elle me dégoutte aussi. Son regard, sa façon de bouger, de feuler.
Tellement... inhumain, contre-nature. Pourtant, je retourne la voir
au fond de la grotte.
Jour
15
Je
ne peux voir là qu'un bon présage. La réalité s'est fracturée.
J'ai vu des soldats de ma réalité d'origine. Ils ne sont pas restés
longtemps. Pas assez pour que j'ai le temps de les rejoindre. Mais au
moins, cela veut dire que là-bas, de l'autre côté, on tente de me
retrouver et de me ramener. Me ramener, oui... mais, et elle ?
La Bête humaine du fond de la grotte. Cela voudrait dire que je
devrais la quitter ? Serait-il possible de la ramener avec moi ?
Jour
20
Je
suis retourné la voir aujourd'hui. J'ai essayé d'être le plus
silencieux possible. Elle ne bouge pas du fond de la grotte. Enfin,
on dirait. Je voulais savoir ce qu'elle faisait quand je ne suis pas
là. Sort-elle par une autre entrée ? Explore-t-elle le reste
de la caverne en quête de nourriture ? M'attend-elle tout
simplement ? Je voulais la surprendre mais c'est elle qui m'a
surpris. Dans le noir, elle m'a pourtant vu, senti approcher. Ai-je
malgré tout fait trop de bruit ? A-t-elle un odorat
sur-développé ou un autre sens propre à son espèce qui lui permet
de me détecter ? Car, je ne dois pas l'oublier, malgré ses
ressemblance avec une humaine, elle n'en est pas une. Dans la
pénombre, elle paraît humaine, elle semble belle mais... En
réalité, elle est une Bête, une chose, un monstre.
Jour
24
Cela
fait maintenant plus de trois semaines que je me suis réfugié dans
cette grotte. Mes rares sorties nocturnes m'ont permis de trouver ce
dont j'avais besoin pour rendre mon attente aussi confortable que
possible. Toutefois, j'avoue parfois perdre patience et espoir.
Heureusement, elle est là. Au fond de la grotte. Elle m'attire loin
de la lumière...
Jour
28
Quelle
horreur ! La chose est grosse ! Elle va mettre bas.
Bientôt. Suis-je le géniteur ? C'est malheureusement fort
probable. Ou heureusement. Et si... Je suis bien obligé d'admettre
que je suis convaincu que ce qui va sortir de ce ventre sera
horrible. Mais si cela pouvait servir nos projets... Je ne résiste
pas à la tentation d'observer ce qui va se passer. Je profite de nos
instants privilégiés pour essayer de comprendre son cycle de
gestation. Comment a-t-elle pu en arriver là aussi vite ? Ses
organes reproducteurs, à l'intérieur, doivent être complètement
différents des nôtres.
J'y
pense, c'est un mal pour un bien. Cela me donnera une formidable
excuse pour la ramener avec moi quand le bureau parviendra à
stabiliser un portail.
Jour
33
J'ai
eu un flash ! Pourquoi maintenant, je ne sais pas. Mais le jour
où le portail s'est brisé, je suis certain d'avoir vu quelqu'un, de
l'autre côté, saboter la machine. Oui ! C'est sûr !
C'est un sabotage. Avons-nous été victime d'une traîtrise, d'une
infiltration ? À moins que ce ne soit un rival au sein même du
bureau... Dans ce cas, combien de temps encore avant qu'on ne vienne
me récupérer ? Parce que... Parce que si tel devait être le
cas, peut-être que ce rival a réussi à convaincre les chefs du
bureau de l'impossibilité de me récupérer. Peut-être les a-t-il
convaincu que j'étais mort. Que vais-je devenir ?
Jour
38
C'est
dégoûtant ! Depuis qu'elle est grosse, la Bête sécrète ces
espèces de glaires répugnantes à chacune de mes visites. Elles
empestent et je passe des heures à me rincer à l'eau du ruisseau.
Cela m'oblige à sortir de la grotte en pleine nuit, quand le danger
est le plus grand. Mais je ne peux sortir le jour. Je ne m'y résous
que quand la nécessité l'exige. Mais c'est juste horrible de devoir
supporter cette substance sur ma peau des heures durant, en attendant
que le soleil se couche. Le fait-elle exprès pour me nuire ? Je
l'en sais capable. Elle me laisse l'approcher mais je ne me fais
aucune illusion. Elle attend quelque chose de moi qu'elle n'a pas
encore eu. Elle sait comment me retenir. Elle me tuera quand elle
aura obtenu ce qu'elle veut. J'en suis sûr.
Jour
39
C'est
impossible ! J'ai eu... une vision ! Le laboratoire.
L'espace d'un instant. Non, de longues minutes ! Je n'étais
plus dans la grotte mais dans mon laboratoire. Les autres ne
semblaient pas me voir mais j'étais là. J'ai pu toucher les
condensateurs, les artefacts d'invocation, j'ai parcouru du bout des
doigts le tracé des cercles rituels et des pentacles dessinés au
sol à la craie rouge. J'ai même pu feuilleter quelques uns des
ouvrages de références servant de base à la création des Blêmes.
J'étais... j'étais rentré ! Puis, tout est redevenu comme
avant. J'étais de retour dans la grotte.
J'ai
l'impression de devenir fou. Je pense... Je pense. Je ne suis pas
sûr. Mais, et si je n'étais pas dans cette grotte. Et si je n'étais
pas enfermé ici par ma peur de la lumière avec cette créature
faussement belle. Et si tout cela n'était que le produit de mon
imagination ? Et si tout cela m'avait rendu fou ? Je serais
alors en train de déambuler dans les couloirs, ignorés de tous. On
me laisserait ainsi, en souvenir des bons services rendus au bureau ?
Ou alors, on m'observe ? Je suis le cobaye d'une nouvelle
expérience ? Mais pourquoi ne pas m'en avoir informé ?
Je
navigue en pensée entre deux réalités. Je ne sais plus laquelle
est la vraie. Existent-elles seulement, vraiment ? Et si toutes
deux sont illusions ? Quelle est la vraie réalité ? Et si
la chose que la Bête va mettre au monde était la réponse ?
Jour
42
Je
suis fou ! Ça y est, je suis fou ! J'entends des voix.
Elles me parlent. Non ! Je ne sais pas. Je ne sais pas si c'est
à moi qu'elles parlent mais je les entends. Dans ma tête !
Non, elles ne me parlent pas mais elles parlent de moi. Je ne les
reconnais pas mais elles me connaissent. Elles m'observent. Elles
discutent à mon propos. Elles veulent me retrouver. S'agit-il des
membres du bureau ? Après tout ce temps, on chercherait encore
à me faire revenir ? Et la chose ? Je ne sais pas si je
dois me réjouir de la quitter, la narguer à l'idée de m'enfuir,
pleurer à l'idée de la perdre...
Je
suis fou !
Jour
47
Comment
est-ce possible ? J'ai manqué ça ! Où étais-je ?
Dans les bois, une nuit ? Au fond de la grotte avec elle ?
Mais aujourd'hui, j'ai trouvé les restes d'un campement non loin de
l'entrée de la caverne. Il y avait de la nourriture, de l'eau
potable. Des armes aussi. Et surtout, cet exosquelette de combat.
Après en avoir rapidement fait le tour, je comprends pourquoi on l'a
abandonné. Pour autant, pour un esprit brillant comme le mien, le
réparer sera chose aisée. Il y a parmi ce que ces soldats ont
laissé largement de quoi improviser une réparation très correcte.
Mais pour cela, il faut avoir un niveau d'intelligence supérieur à
celui d'un troufion. Quelque chose m'ennuie pourtant. Je ne reconnais
pas les insignes du bureau. Ni ceux de nos ennemis. Qui sont ces gens
qui sont passés si près de moi sans me voir ? Me voulaient-ils
du bien ? Du mal ? Était-ce vraiment moi qu'ils
cherchaient ? Peut-être pas après tout. En tout cas, je peux
les remercier pour ce qu'ils m'ont laissé.
Grâce
à cet exosquelette, je parviens rapidement et facilement à
transporter tout ce qui peut m'être utile dans la caverne. Et je le
fais d'autant plus vite que je ne sais pas ce qui a fait fuir ces
soldats. Oui, j'en suis sûr maintenant. Ils n'ont pas abandonné
leur matériel volontairement. On les a contraint à le faire. Qui ?
Ou quoi ?
Jour
50
Je
ne me sens pas bien ce matin. J'ai vomi. Je ne comprends pas
pourquoi. Je fais attention à ce que je mange, à ce que je bois. Je
prends mes précautions avec la Bête. Non, quelle précaution ?
Je n'en prends aucune. M'a-t-elle finalement transmis une maladie ?
Ou Dieu sait quoi d'autre ? Suis-je la proie d'un parasite ?
Je sens que ça bouge...
Jour
53
Je
n'ai plus eu de visions depuis plusieurs jours. Je n'ai plus vu mes
amis du bureau. Je n'entends plus les voix. Ça bouge toujours dans
mon ventre. Pourtant, je sais que je partirai. Je quitterai cet
endroit. La chose au fond de la grotte est toujours grosse. J'espère
qu'elle le sera encore quand je partirai. Après mûre réflexion,
j'ai décidé que je ne l’emmènerai pas. Elle me manquera mais ce
qui s'est passé dans cette grotte devra y rester. Mais en attendant,
je retournerai la voir.
Jour
59
Cela
fait quelques jours maintenant que la Bête se montre plus tendre,
plus... en demande. D'habitude, c'est moi qui vais la trouver. Mais
ça fait maintenant quatre fois que je la vois s'approcher de
l'entrée de la grotte. Elle me veut. Elle m'a toujours voulu mais là
elle me veut... plus. Est-ce que cela signifie qu'elle va bientôt
mettre bas ?
Jour
65
Encore
une journée que j'ai envie de trouver d'une banalité affligeante.
J'ai beau me sentir en sécurité dans cette caverne, je ne suis
malgré tout pas à l'abri des prédateurs, des pillards.
Heureusement, grâce à l'exosquelette et aux armes abandonnées par
ces troupes mystérieuses, j'ai de quoi me défendre. Aujourd'hui,
j'ai senti la présence d'un démon parmi les pillards. J'aurais pu
lui voler son nom, l'invoquer, le contrôler, le forcer à m'obéir.
J'ai manqué de jugeote et n'ai pas saisi cette opportunité. Certes,
mon « énergie » magique est limitée ici mais j'ai de la
ressource. Peut-être serait-ce une bonne idée que de chercher un
bon candidat à l'invocation ? Cela me fera un allié pour me
défendre. Et, peut-être, un compagnon à qui parler...
Jour
69
Elle
est venue aujourd'hui. Elle n'était plus grosse. Elle portait dans
ses bras... Je n'ose le nommer. C'était repoussant, horrible et
puant ! Elle me l'a tendu et j'ai hurlé. Elle a ri. Je me suis
enfui. J'ai bravé la lumière du jour. J'ai subi la morsure, la
brûlure divine du soleil implacable mais je ne pouvais rester là.
J'ai entendu longtemps son rire. Jusqu'à ce que je plonge dans la
rivière. Je suis resté dans l'eau tant que j'ai pu. Puis, quand je
me suis retrouvé complètement gelé, je suis rentré. Elle n'était
plus là. Elle est retournée au fond de la grotte.
J'irai
la voir. Plus tard.
Jour
73
Je
ne suis pas sorti de la grotte depuis quatre jours maintenant. Je
suis resté là, immobile, scrutant le fond de la caverne. Je m'étais
promis d'aller la voir mais je n'ai pu m'y résoudre. La peur et le
dégoût que m'inspire cette chose sortie de son ventre l'emporte sur
mon désir. Pourtant, je le sens revenir, petit à petit. Est-ce lui
qui bouge en moi depuis quelques jours. Je ne le sentais plus ces
derniers temps. Mais il est de retour. Le désir est un parasite.
Jour
79
Je
suis retourné la voir. J'ai feint de ne pas voir le petit monstre
silencieux déposé à même le sol dans un coin. J'ai fait ce que
j'avais à faire. J'ai calmé le désir qui s'agitait dans mon ventre
et je suis parti. Vers la lumière ?
Elle
a changé. Elle me laisse m'approcher mais j'ai le sentiment que
chaque fois pourrait être la dernière. Je dois m'enfuir, quitter
cette grotte car sinon... Elle va me tuer. Je ne sais pas ce qu'elle
attend mais je sais qu'elle va me tuer. Je dois la tuer avant.
Jour
84
Manalyan.
Il s'appelle Manalyan. J'ai réussi mon rituel de localisation et ai
trouvé le véritable nom de cet ange. Un ange. C'est un signe. C'est
Dieu qui me l'envoit. Manalyan m'aidera à tuer la Bête. Puis, il
m'aidera à rentrer chez moi. De gré ou de force...
Elle
est là, elle attend. Je la sens qui s'approche par moment. C'est sa
façon de me harceler, de me faire peur, de m'attirer au fond de la
grotte. Mais depuis que je connais le vrai nom de Manalyan, je n'ai
plus peur. Je ne suis plus l'esclave de mon désir. Demain, j'irai à
la rencontre de mon ange. Je le ramènerai ici et nous la tuerons.
Corso
referme le journal. Il pose son regard sur l'exosquelette. Oui,
évidemment, avant de retrouver les Forêts Limbiques et d'y laisser
son rapport à ses frères et Maîtres, il va retourner dans cette
caverne. Et là, quoi qu'il y trouve, il fera ce qu'il a à faire.
Sur
le trajet qui le ramène jusqu'à Makotoplace, Corso s'interroge
quant à ce qu'il va trouver. Ces mystérieux soldats seront-ils
toujours là, en proie aux phobies infligées par l'épée-démon ?
Sont-ils à la recherche du sorcier ? Sont-ils les propriétaires
de cet exosquelette ? Viennent-ils vraiment d'une autre
réalité ? Et la Bête ? Cette chose est-elle si horrible
que le sorcier l'a décrite ? Et à quel genre de monstre
a-t-elle donné naissance ?
Il
arrive sur place en milieu d'après-midi. Il règne un froid intense.
Corso ralentit le pas de la machine et tente de faire le moins de
bruit possible. Il cherche du regard, à travers les arbres, toute
trace de présence aux abords de la caverne.
Nulle
trace de présence vivante mais du matériel. Sans quitter
l'exosquelette, Corso s'approche. Le plus grand désordre règne sur
ce campement. Corso se laisse aller à penser que ces soldats ont été
mis en fuite. Par quoi ? La créature de la caverne ? Son
enfant ? Les Blêmes qui accompagnaient le sorcier et qu'il
avait tout d'abord pris pour des zombies ?
Il
regarde autour de lui. Aucune trace de danger mais il y a quelque
chose de funeste dans l'air. Corso renifle. Il cherche une odeur,
celle de la Bête telle que le sorcier l'a décrite dans son journal.
Il ne se rappelle pas l'avoir sentie quand il est entré pour se
battre mais, après tout, cela ne veut pas dire grand chose.
Avant
toute chose, il regarde si les soldats ont laissé quoi que ce soit
qui pourrait lui être utile. Des documents, des armes, des vivres...
Il
trouve bien quelques dossiers visiblement à caractère officiel. Il
y a des tampons, des en-têtes, mais il n'en reconnaît aucun. Corso
est sur Terre depuis longtemps, très longtemps. Avant Millevaux.
Avant que Dieu et Diable ne les abandonnent. Il a vu bien des
guerres, bien des armées. Mais là, il ne reconnaît pas ces
uniformes, ces sigles. Qui sont ces gens ? Et s'ils venaient
vraiment d'une autre dimension ? Pourtant, ces documents sont
rédigés dans une langues qu'il comprend. Et il l'a comprend car,
non il ne s'agit pas d'une langue humaine mais... d'une langue
surnaturelle. Ces soldats n'utilisent ni langue des anges, ni celle
des démons. Il a déjà vu ces caractères, mais ne se rappelle plus
où.
Des
armes ? Reste-t-il des armes utilisables ? Non évidemment !
Mais, il trouve tout de même quelques trousses de 1er secours qui
seront certainement utiles à ses frères et maîtres.
Au
moins, il y a des vivres. Et en quantité. Il chargera l'exosquelette
au maximum quand il en aura fini avec cette caverne.
Et
toi, maudit démon, as-tu quelque chose à me montrer avant que nous
entrions dans cette maudite grotte ?
Une
seule image ! Un œil ? Qu'est-ce que ça veut dire ?
Corso doit-il garder l’œil ouvert ? Ouvrir l’œil et le
bon ? Il comptait bien le faire, oui ! À moins qu'on le
tienne déjà à l’œil ? L'observerait-on, du fond de la
grotte ? Et pourquoi ce démon s'obstine-t-il à ne lui envoyer
que des image mentales. Il sait parler pourtant ! Peut-être
qu'un des sorts contenus dans les Documents du Bureau S lui
permettront de lui délier la langue.
Corso,
toujours à bord de l'exosquelette, entre. L'entrée de la grotte est
vide. Nul trace de la Bête. Si ce n'est cette odeur diffuse,
lointaine. Corso fait quelques pas en direction de l'intérieur de la
caverne. Rapidement, le chemin devient trop étroit pour la machine.
À contrecœur, il abandonne là la machine et poursuit sa route. Si
elle est toujours là, la Bête devait très certainement savoir que
Corso entrerait à bord de l'exosquelette. Elle sait qu'il vient pour
la tuer et elle ne veut pas quitter son terrain.
À
mesure qu'il approche, Corso sent cette odeur. De plus en plus forte.
La Bête est là. Ou quelque chose en tout cas. Il en est sûr.
Jusqu'à présent, nulle trace de Blêmes. La Bête s'en est-elle
débarrassée ? Ont-ils fui eux aussi ?
Après
de longues minutes de marche, Corso arrive enfin au bout du chemin.
Dans la pénombre, il distingue une silhouette. Ces yeux se sont
habitués à l'obscurité. La chose a une apparence humaine, oui.
Mais il en émane effectivement quelque chose de néfaste,
d'horrible, malgré la grâce et la finesse de sa silhouette, de ces
formes, de ces courbes... L'espace d'un instant, Corso a le sentiment
de se laisser aller à quelques douces rêveries mais il se reprend.
Il secoue la tête pour se remettre les idées en place. Il resserre
sa prise sur ses armes et, en pensée, demande à l'épée-démon si
cette chose dons la peau semble montrer des reflet rougeâtre est
bien ce qu'il croit.
« Un
Horla, dit le démon. Un Orz, un Héritage comme on l'appelle aussi.
Méfies-toi ! Ce n'est pas sa véritable apparence. Mais elle
est en train d'en changer. »
Corso
comprend. Il connaît ces Horlas de réputation. Cette créature est
une maladie sexuellement transmissible. Le sorcier s'est doublement
fait avoir. Non seulement il a fécondé la Bête mais il s'est en
plus laissé infecter. Heureusement qu'il est mort. Les Orz sont
soumis à des cycles étranges. On dirait que celui-ci va changer peu
à peu d'apparence. Pour devenir quoi ? Peu importe. Corso va le
tuer. Ensuite, il tuera sa progéniture, où qu'elle se cache.
La
créature est vive. Corso la pensait plus faible car il la croyait en
« transition ». C'était une erreur. Malgré tout, il
l'emporte au terme d'un combat court mais épuisant. Il vacille. Sa
vue se trouble. Il doit se tenir à la paroi. Il a soudain tellement
sommeil. Mais la peur de revivre ce cauchemar, d'être de nouveau la
proie onirique des Cœlacanthes le maintient en éveil. Pour combien
de temps ?
À
ses pieds gît la Bête. Elle halète. Corso a l'impression de lire
dans son regard une dernière tentative de séduction teintée d'une
lueur de défi. Ces monstres ne s'arrêtent-ils donc jamais ?
Jusqu'au bout ils cherchent à nuire, à corrompre. Corso lève son
marteau.
« Non !
hurle l'épée-démon. »
Mais
c'est trop tard. Corso a déjà abattu son arme et pulvérisé la
tête de l'Orz.
« Il
ne fallait pas la tuer. Ça va attirer une Horreur plus grande
encore ! Qu'as-tu fait ? Ça approche ! Vas-t-en !
Vas-t-en ! »
Corso
sent quelque chose bouger dans la grotte. Il scrute les ténèbres
mais ne voit rien. Puis, écoutant les cris de l'épée-démon, il
s'enfuit en courant. Il rejoint l'exosquelette, actionne les
manettes, serre les sangles et court. Il ne sait pas par quoi il est
poursuivi. Il n'ose pas tourner la tête, notamment de crainte de
percuter la paroi. Il ne s'arrête qu'une fois dehors. Là, il se met
face à l'entrée de la caverne et braque les canons. Il attend. Rien
ne se passe...
Après
un long moment, Corso desserre sa prise sur les commandes des canons.
Il descend de l'exosquelette et, tout en jetant des coups d’œil
furtifs à l'entrée de la caverne, charge autant de caisses de vivre
qu'il peut sur les attaches de la machine. Il en portera dans les
bras mécaniques.
Puis
le démon se met à hurler. La terre se met à trembler. Corso grimpe
dans l'exosquelette et cherche une entrée pour les Forêts
Limbiques.
Corso
sait être en sécurité dans les Forêts Limbiques. Alors qu'il
décharge les caisses de vivre à l'intention de ses frères et
maîtres inquisiteurs et exorcistes, il se surprend à interroger, en
pensée, le démon quant à la menace qu'il a libéré.
« Je
crois qu'il s'agit d'un Horla qu'on appellerait aussi Lieju ou
Labyrinthe. Mais je ne sais pas pourquoi. Je n'en sais pas plus. »
Corso
soupire. Une fois tout préparé, il s'assoit et s'attelle à rédiger
son rapport.
Le
Profil : Corso s'adresse
à ses supérieurs, Inquisiteurs et Exorcistes.
L'Encrier :
Sorcier/Invocateur
|
Illusion/Aliénation
|
Repaire/Tanière
|
Famine/Pénurie
|
Soldat/Soldatesque
|
Réalité/Dimension
|
Bête/Horreur
|
Événement/Bouleversement
|
Dossier/Document
|
Altération/Avilissement
|
Conséquences :
4- : Les
nouvelles sont mauvaises. Les Cœlacanthes ont gagné du terrain
(Horloge du Mal +2). Ses supérieurs n'ont pour Corso ni
informations, ni matériel. D'ailleurs, les vivres et trousses de
secours qu'il leur a laissé ne suffiront pas. Effectivement la
famine règne au village. Mais, ils n'ont aucune information
concernant le Déchireur de Peau. Ils sont en bien trop mauvaise
posture pour lui apporter quelques réponses et soutien que ce soit.
Ils l'obligent également à leur laisser l'exosquelette. De plus,
ils le blâment pour avoir libérer le Lieju (une limitation à tirer
sur table 66- MV) et lui interdisent de recourir aux sortilèges
contenus dans les Documents du Bureau S dont ils exigent la
destruction immédiate. Qu'il ait tué le Stregas n'efface en rien
ses manquements. Il doit retourner affronter le Lieju.
5 à 7 : Les
nouvelles sont mitigées. Le front est stable. Malgré tout, les
vivres viennent à manquer et les caisses rapportées par Corso
tombent à pic. Il obtiendra au choix une information concernant
Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le
Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations). Ils
demandent à récupérer les Documents du Bureau S (et le journal du
sorcier) et lui déconseillent d'utiliser les sorts. Par contre, une
fois sa mission en Territoire des Brumes terminée, il devra
retourner vérifier ce que fabrique le Lieju. On lui demande de
laisser l'exosquelette. Ils en auront plus besoin que lui.
8 à 10 : Les
nouvelles sont plutôt bonnes. Le front est stable. Les vivres
laissées par Corso tombent vraiment à pic (Horloge du mal -1). Les
inquisiteurs ne lui en veulent pas trop pour le Lieju et espèrent
que celui-ci ne fera pas trop de dégâts ou pas avant longtemps. La
mission de Corso reste de trouver un maximum d'informations et de
moyen pour lutter contre les Coelacanthes. Il doit donc gagner le
Territoire des Brumes au plus vite. Il obtiendra au choix une
information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel
Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les
informations). Ils demandent une copie des documents mais ne disent
rien à propose de ce que Corso pourrait en faire de son côté. Il
est donc libre à ce niveau là. Il peut garder l'exosquelette.
11+ : Les
nouvelles sont très bonnes. Les Cœlacanthes ont perdu du terrain et
ces vivres tombent à pic (Horloge du Mal -2). Il obtiendra une
information concernant Ant-Off ET une information concernant le Cruel
Centipède ET le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les
informations). Ils demandent une copie des documents mais ne disent
rien à propose de ce que Corso pourrait en faire de son côté. Il
est donc libre à ce niveau là. Il peut garder l'exosquelette.
« Inquisiteurs,
Exorcistes, mes frères, mes maîtres,
J'espère que le vent
vous est favorable. Du moins, autant qu'il me le fût quand j'ai eu à
faire à Cormor. Je n'ai guère eu de difficulté à le débusquer au
fond de sa tanière. Et je n'en ai guère eu plus à le terrasser. En
effet, le saviez-vous peut-être mais la créature était déjà bien
affaiblie par un poison quand je l'ai combattue. D'une certaine
façon, je n'ai eu qu'à porter le coup de grâce. Ce mal dont le
Stregas souffrait ne l'aurait bien sûr pas tué, mais je suis
convaincu que, rapidement, elle aurait été trop affaiblie pour
nuire à qui que ce soit.
Mais, ceci ne constitue
certes pas l'essentiel des derniers bouleversements dont je fus
l'acteur ou l'objet, selon le point de vue duquel on se situe. En
effet, les caisses de ravitaillement et de soins que vous trouverez
avec mon rapport ne proviennent pas de l'antre de Cormor mais de
celle d'un sorcier. Ce dernier, je l'appris plus tard, avait usé sur
moi d'un rituel de localisation afin de me voler mon nom angélique.
J'ai donc été contraint de me détourner provisoirement de la
mission que vous m'aviez assignée pour lui régler son compte. C'est
d'ailleurs à lui que j'ai dérobé l'exosquelette de combat qui m'a
servi par la suite. Au passage, en avez-vous besoin pour protéger
les villageois ou puis-le garder ?
Hasard ou non, c'est
dans la caverne de ce sorcier que m'a rejoint l'Habit Noir. Point de
coma cette fois-ci. Le démon a en effet cru bon de débarquer alors
même que nous étions encerclés par toute une soldatesque en arme.
Il m'a mis en garde contre la présence présumée de celui qu'on
nomme le Déchireur de Peau dans le Territoire des Brumes. Il ne m'a
pas donné beaucoup plus d'information et je suis enclin à croire
qu'il ne m'a rien caché. Peut-être en savez-vous plus à son
sujet ? Il m'a mis en garde contre un risque de famine. Vu votre
situation au village, je m'inquiète et j'espère que ces caisses de
ravitaillement abandonnées par les soldats vous aideront à tenir
face aux cœlacanthes.
On dirait bien que ces
soldats en avaient après le sorcier qui m'avait volé mon nom. J'ai
trouvé par hasard un ensemble de document qu'il avait lui-même dû
perdre dans sa fuite, alors même que je le pourchassais jusque dans
son antre. J'ai réussi à décrypter la plus grosse partie de ces
documents. Une autre partie, son journal depuis son arrivée, ne
nécessitait aucune traduction. Il prétend ainsi venir d'une autre
réalité et être à Millevaux afin d'invoquer des démons dans le
cadre d'expériences visant à créer ce qu'il appelle des Blêmes.
D'après ce que j'en ai vu, ce serait quelques sortes de
morts-vivants. A priori plus fort, mais je n'ai pas eu à les
combattre. Je ne sais pas ce qu'il en est de la véracité de
l'existence de cette autre dimension. Son journal revient là-dessus
mais laisse aussi très largement entendre qu'il avait perdu la
raison. Il y parle de sa soi-disant réalité d'origine, mais aussi
d'une Bête. J'y reviendrai. Toutefois, avant de clore sur la
question de ces documents, je me permets de solliciter l'autorisation
de recourir moi-même à ces rituels dans la mesure où ils me
permettraient de prendre l'avantage, le cas échéant, sur l'Habit
Noir et l'épée-démon qui, à sa façon, m'est bien utile. Ce
serait aussi l'occasion de savoir si ces rituels peuvent être d'un
quelconque recours contre les Horlas et le Cœlacanthes.
La Bête ! Le
sorcier lui a consacré une grande partie de son journal. Elle
s'était réfugiée au fin fond de la grotte et avait, avec succès,
entrepris de le séduire afin, notamment, qu'elle l'engrosse. Après
en avoir fini avec Cormor, je suis revenu dans cette grotte afin de
la débusquer et d'en savoir plus. La Bête était toujours là. Et,
avec l'épée-démon, nous avons reconnu ce Horla qu'on nomme Orz ou
encore Héritage. J'ai alors mieux compris certains passages du
journal. L'Orz avait jeté son dévolu sur le sorcier afin non
seulement qu'elle la féconde mais également pour lui transmettre sa
maladie et faire de lui une partie de son tout. Il a d'ailleurs
décrit certains symptômes laissant penser que sa transformation
avait commencé. D'une certaine façon, je l'ai sauvé. Je sais que
l'Orz a mis bas. Toutefois, je n'ai pas eu l'occasion de voir cette
chose. En effet, si j'ai tué le Horla, sa mort s'est traduite par
l'arrivée immédiate d'une autre Horreur, plus terrible encore.
L'épée-démon a reconnu un Lieju. Face à cette nouvelle, nous
n'avons pu que fuir, laissant là ce monstre et l'être enfanté par
l'Orz.
Inquisiteurs,
Exorcistes, mes frères, mes maîtres, je poursuis ma route et je
pries pour vous. »
=> 8 points :
Les nouvelles sont plutôt bonnes. Le front est stable. Les vivres
laissées par Corso tombent vraiment à pic (Horloge du mal -1). Les
inquisiteurs ne lui en veulent pas trop pour le Lieju et espèrent
que celui-ci ne fera pas trop de dégâts ou pas avant longtemps. La
mission de Corso reste de trouver un maximum d'informations et de
moyen pour lutter contre les Coelacanthes. Il doit donc gagner le
Territoire des Brumes au plus vite. Il obtiendra au choix une
information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel
Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les
informations). Ils demandent une copie des documents mais ne
disent rien à propose de ce que Corso pourrait en faire de son côté.
Il est donc libre à ce niveau là. Il peut garder l'exosquelette.
Corso, après
laissé son rapports et les vivres, erre dans les Forêts Limbiques à
la recherche d'une sortie proche du Territoire des Brumes. En chemin,
il trouve la réponse des frères et maîtres clouée sur le tronc
d'un arbre.
Comme il le
pensait, ils lui demandent une copie des documents récupérés dans
la caverne du sorcier mais, à sa grande surprise, on ne lui interdit
pas de recourir aux rituels qu'ils contiennent. De plus, on le laisse
garder l'exosquelette de combat. Il s'en réjouit. Il ne doute pas
d'en avoir besoin.
Bien
qu'on ne lui demande pas, Corso se dit qu'il devra retourner dans
cette grotte pour terrasser le Lieju qu'il a libéré. Mais,
effectivement, cela peut sûrement attendre qu'il en ait fini avec
les Cœlacanthes.
Une note accompagne
la réponse des inquisiteurs. Elle concerne Ant Off et son fameux
Carbon Cult. Les inquisiteurs ont fait leurs recherches de leurs
côté. Voilà ce qu'ils ont trouvé.
Chapitre
III
Corso est toujours dans
les Forêts Limbiques quand il trouve la réponse laissée pour lui
par ses frères et maîtres.
Il se réjouit d'apprendre que les nouvelles sont bonnes. Il est
également rassuré qu'on ne lui tienne pas plus rigueur que ça de
la venue du Lieju.
Les inquisiteurs et
exorcistes ne savent rien à propos du Déchireur de Peau et de cette
menace de famine qu'il fait planer. Toutefois, les vivres laissées
par Corso sont autant de précautions nécessaires face aux
Cœlacanthes. Par contre, ils ont mené leur propre enquête
concernant Ant Off et son Carbon Cult.
Ce Carbon Cult
serait en fait une véritable et terrifiante armée. On en reconnaît
les membres à l'anneau bleu qu'ils portent à la main gauche. Quand
ils se déchaînent, on les compare à une nuée d'insectes laissant
libre cours à leurs instincts. Ils avancent parfois par petits
groupes indépendants mais peuvent aussi se fédérer en une armée
beaucoup plus impressionnante.
Ant Off, leur chef
incontesté, est un serviteur de Shub'Nigurath dont on dit qu'il vit
quelque part au fond des bois de Millevaux. Certaines rumeurs disent
qu'il ne quitte plus sa cachette en raison d'horribles mutations qui
l'auraient rendu fou ou impotent selon les versions. Dans tous les
cas, ses hommes continuent de sillonner Millevaux, se livrant au
pillage et répandant sa « bonne » parole.
En tant que
serviteur de Shub'Niggurath, il ne serait guère surprenant qu'il
envoit son armée prêter main forte aux Cœlacanthes.
Jet sous
CONNAISSANCE pour savoir quel type de danger l'attend sur ce
territoire.
6- : Corso n'a
aucune idée de ce qui l'attend. Tirer 3 cartes pour évaluer le
Tourment lors de sa 1ère confrontation avec les Gargouilles. De
plus, il a trouvé certaines traces laissant penser que le Lieju le
poursuit.
7 à 9 : Corso a
déjà entendu certaines rumeurs sur le brouillard régnant ici les
créatures qui le peuplent. (cf Guide Occulte de Londres). De plus,
il a trouvé certaines traces laissant penser qu'i lest suivit (Par
qui ? Par quoi ? L'enfant du sorcier de l'Orz ?).
10+ : Corso a déjà
traversé ce territoire. Il sait exactement à quoi s'attendre et est
sur ses gardes. Tirer une seule carte pour évaluer le Tourment lors
de sa 1ère confrontation avec les Gargouilles.
J'ai
obtenu 10.
Corso
va donc traverser le territoire des Brumes à la recherche
d'informations concernant le Déchireur de Peau.
Antagoniste :
Les Gargouilles.
Corso
a le sentiment de s'être perdu dans la forêt. Au détour d'un
bosquet s'ouvre une clairière au centre de laquelle se dresse un
autel chamanique. la Brume se lève. Il est temps de se poser pour
évaluer la situation. En effet, Corso a déjà traversé ce
territoire. Il sait qu'avec la Brume viennent les Gargouilles. Il est
donc sur ses gardes, prêt à en découdre.
Tout
est silencieux. Pourtant, Corso est sur ses gardes. Il sait quel
danger recèle la Brume. Mais avant tout, il s'approche de cet
étrange autel. Il est composé de branchages liés entre eux par des
cordes et de la terre. Sur des plaques d'écorce, il parvient à
déchiffrer quelques unes des inscriptions qui n'ont pas été
effacées par la pluie, le vent, le temps.
Cet autel a été érigé
par un Chaman du clan des Arbres. Les mots à demi effacé raconte
l'histoire d'un autre chaman de ce même clan, un certain NoAnde. Il
serait devenu fou, serait mort, serait devenu un serviteur de
Shub'Niggurath. Il serait responsable de cette tuerie dont ont été
victimes les membres du Clan des Arbres.
Corso ne sait pas ce
qu'il doit penser de tout ça. Il est fatigué. Il ne connaît pas ce
clan. Il n'en a jamais entendu parler. Et on dirait bien que plus
personne n'en entendra jamais parler. Pourtant, cet autel est bien
là. Un survivant a bien dû l'ériger. Ce n'est pas seulement un
monument pour rappeler à tous que ce Clan a existé. Non, des rites
ont bien été accompli ici-même. Il a l'impression que cet autel
est déjà ancien. Pourtant, il cherche des traces récentes,
n'importe quoi qui pourrait attester que quelqu'un s'est livré aux
rites sacrés du Clan des Arbres récemment.
Aucune trace de rituel
mais des traces tout de même. Oui, Corso en est certain, quelqu'un
est venu il y a peu. Et s'il devait revenir ? Doit-il attendre ?
Au risque d'attirer les Gargouilles ? Qu'elles viennent, il est
prêt. Il se remet aux commandes de son exosquelette de combat et
attend.
L'attente est finalement
brève. Les gargouilles ne sont pas spécialement discrètes. Et
alors que la brume a tendance à réduire son champ de vision, il
entend nettement les pas des monstres. Il braque ses canons dans
cette direction. Dès qu'il apercevra la moindre silhouette, il
tirera.
Les gargouilles ne
s'attendaient pas à ça. Corso fait feu. Leur peau écailleuse se
déchire, leur chair vole en éclat. Le sang gicle. Et ce ne sont que
des fragments de roches qui tombent au sol. Corso ne sait pas combien
de temps il a passé, les doigts figés sur les commandes de tir,
mais il se sent bien. Paradoxalement, il se sent frais et dispos,
reposé, apaisé. Un étrange sourire se dessine sur son visage. Il
est lui-même surpris par la sensation que lui procure ses muscles
faciaux. Cela faisait donc si longtemps qu'il n'avait pas souri de la
sorte ?
Corso se détache de
l'exosquelette et laisse les canons refroidir. Il sait qu'il est ici
pour trouver des informations sur le Déchireur et le Carbon Cult
mais il se rend compte qu'il n'a finalement aucune idée d'où se
rendre, de qui trouver. Il a alors une idée. Et si les rituels du
sorcier pouvait l'aider. Après tout, peut-être que l'Habit Noir est
lui aussi venu par ici. Ce serait l'occasion d'en apprendre un peu
plus.
Il s'assoit, dos à
l'autel et sort les Documents du Bureau S. Il se concentre et lit à
haute voix les imprécations d'un sort de localisation. Oui, il y a
bien une créature de Dieu dans les environs. Mais ce n'est pas un
démon. C'est un ange. Un autre ange. Pas comme lui. Pas tout à
fait. Peu importe, il doit le trouver. Maintenant ! Il saute
dans l'exosquelette et se met en marche, le plus vite qu'il peut,
dans la direction indiquée par le sort.
Après quelques dizaines
de minutes d'une marche plus ou moins aisée dans les sous-bois,
Corso arrive en vue d'un bivouac. À côté d'un feu est assis un
homme dans des vêtements manifestement trop grands. Il porte un
bonnet de laine noir. Ses traits sont durs. L'homme est sale. Son
visage est recouvert de suie et de boue. Ses vêtements sont
également recouverts de boue et de feuillages. On dirait que l'homme
est mal rasé, mais Corso n'est pas dupe. Ce n'est qu'un maquillage
malhabile. Peut-être qu'un autre se laisserait berner par cette
apparence et cet accoutrement, mais pas lui. Non. Malgré ses efforts
pour cacher son identité, Corso reconnaît cet ange. Ou plutôt
cette ange. Edes Alom, ange au service de Blandine, Archange
des Rêves. Avant la fuite de Dieu, ils n'avaient jamais eu
l'occasion d’œuvrer côte à côte. Mais après, leurs chemins
s'étaient croisés. Ils s'étaient séparés porteurs de quelques
cicatrices supplémentaires. Corso pensait être plus déstabilisé
par cette rencontre. En fait, la joie l'emporte. Mais, alors qu'il
s'approche, il remarque qu'Edes demeure impassible. Est-elle toujours
la même ? L'a-t-elle seulement reconnut ?
« Edes ?
C'est moi, Corso. Tad Corso. Je servais sous les ordres de Joseph,
Archange de l'Inquisition. »
Alors,
le visage de l'ange s'ouvre et, dans son dos, se déplient ses larges
ailes. Celles que Corso n'a plus.
Soudain,
des flashs s'imposent dans le crane de Corso. La forêt. Une caverne.
Un cœur humain.
Qu'est-ce
que ça veut dire ? C'est l'épée-démon qui le met en garde.
Contre quoi ? Contre Edes ?
L'ange
de Blandine fixe Corso et cligne des yeux. L'ange de Joseph se sent
défaillir. Elle vient de tenter de... l'endormir.
Corso
se saisit de l'épée-démon et fonce vers son (ancienne?) amie,
l'arme pointée vers son cœur. La lame traverse la poitrine de
l'ange. Corso stoppe son geste. Il imprime un léger mouvement du
poignet afin qu'Edes comprenne bien que sa vie ne tient qu'à un fil.
« Et
maintenant, si tu veux ne serait-ce que conserver l'espoir de vivre,
tu vas répondre à mes questions. Ensuite, je te sauverai. »
Son
regard plonge dans celui d'Edes, à la recherche d'une lueur,
n'importe quoi qui pourrait lui rappeler le passé et lui donner un
début d'explication quant au fait qu'elle vient de tenter de
l'endormir, lui, l'ange éveillé.
Tenant
toujours fermement la poignée de l'épée-démon, il pose sa main
gauche à plat sur le front d'Edes. Celui-ci est chaud, si chaud.
Corso en appelle alors au pouvoir de l'archange Joseph et s'apprête
à explorer les tréfonds de l'âme d'Edes Alom, à faire ressurgir
des souterrains de sa mémoire les raisons de son comportements, les
vérités qu'elle souhaite tant cacher. Corso est convaincu qu'elle a
agit sous l'influence néfaste de la forêt. Ainsi, il interprète
les flash de l'épée-démon. Il devait viser son cœur pour fait
émerger la vérité et la libérer de l'emprise de Millevaux. C'est
forcément ça.
« Edes,
que fais-tu sur le territoire des Brumes ?
Je
t'attendais, Corso. Tu es en retard.
Comment ?
Comment savais-tu que je devais passer par là ?
Tu
traque les membres du Carbon Cult, n'est-ce pas ?
Que
sais-tu sur le Cult et Ant Off ? Parles !
Nous
sommes leurs proies Corso. Ils veulent nous éradiquer. Nous finir.
Au-delà des Horlas et des serviteurs de Shub'Niggurath, les
Cœlacanthes...
Que
sais-tu des Cœlacanthes ?
Ils
sont la dernières étapes. Après, ce sera la folie totale,
définitive. Pire que tout ce qu'Abalam lui-même a jamais pu rêver.
Le rêve, Corso. Le cauchemar. Tu dois rêver.
Quoi ?
Pourquoi ? Pourquoi je dois rêver ?
Ce
n'est... pas... clair. Je sais, Corso. Tu es l'ange éveillé. Celui
qui ne peut ni ne doit dormir. Mais tu dois pourtant rêver pour voir
et savoir. C'est dans le cauchemar que tu combattras les Cœlacanthes.
C'est là qu'ils sont, dans le cauchemar...
Et
le village ? Que font-ils au village s'ils sont dans le
cauchemar ?
C'est
le dehors, Corso. Tes frères et maîtres tentent de les maintenir à
l'extérieur. Mais toi, tu dois les combattre de l'intérieur. »
Edes
sourit. Elle ferme les yeux et rend l'âme. Elle s'en retourne
maintenant au paradis. Du moins Corso en est-il convaincu. Mais il
avait encore tant de questions à lui poser. Elle savait. Elle savait
des choses et il l'a délivrée... trop tôt. Et cela, à cause de
cette maudite épée-démon.
Corso
retire la lame du corps de son amie. Il contemple le reflet de son
regard dans la lame. Il voit ses yeux... et le sang coulant de
l'épée-démon.
« Es-tu
satisfait ? C'est bien cela que tu voulais ? Tu voulais que
je la libère... que je la tue avant qu'elle ne m'en dise trop c'est
ça ? »
Une
voix suave résonne dans son crane.
« Tout
doux mon ange. Demandes toi plutôt pourquoi a-t-elle tenter de
t'endormir alors qu'il lui suffisait de te révéler ce qu'elle
savait... »
Corso
grimace. Il sait pourquoi. Il sait pertinemment que jamais, quoi
qu'elle ait pu lui expliquer, il n'aurait accepté qu'elle l'endorme
car, au-delà de la nécessité de combattre les Cœlacanthes, il
a... peur de dormir. Et ça, Edes devait le savoir.
« Tu
m'as manipulé, épée de malheur. J'aurais pu en apprendre plus.
Non !
Je t'ai protégé. Grâce à moi, tu ne t'es pas retrouvé dans un
cauchemar aux prises avec les Cœlacanthes. Et quoi que tu en pense,
tu as quand même obtenu des informations. Et en plus, tu as sauvé
ton amie de Millevaux, non ? »
L'espace
d'un instant, Corso a envisagé d'utiliser les rituels du Bureau S
contre l'épée-démon, pour la contraindre à lui obéir, à lui
faire des révélations, mais... et si elle avait eu raison ?
En
tout cas, il semble bien que le Carbon Cult serve la cause des
Cœlacanthes. Et si Edes a raison, il va falloir qu'il accepte de
dormir. Mais avant, trouver les Déchireur de Peau.
Corso
se saisit de l'épée-démon. Il la tient de sa main droite et plaque
la paume de sa main gauche sur la lame.
« Et
toi, l'épée ! Tu semble en savoir plus que tu ne m'en dis.
Dans le crane de Corso, l'épée-démon gémit.
« A
ton tour de parler maintenant. Et plus d'images confuses. TU. VAS.
PARLER. Qui t'as mis sur mon chemin ?
Tu
t'en doute maintenant Corso. La magicienne bien sûr.
C'est-elle
qui m'a maudit ! Qui a fait de moi un Éveillé. Pourquoi ?
C'est
ainsi seulement que tu peux rejoindre le monde de cauchemar des
Cœlacanthes.
Mais
pourquoi ne m'avoir rien dit ?
Le
Tao Corso. La Voie. Tu dois te laisser porter par la Voie. Si tu
sais, tu vas essayer d'aller à contre-courant. Et si tu vas à
contre-courant, tu joue le jeu des Cœlacanthes. C'est en aveugle que
tu dois avancer vers ton destin. Tu dois l'accepter comme tel.
Vais-je
mourir ?
Je
ne sais pas, Corso.
Et
le Déchireur de Peau ?
Je
ne sais pas trop Corso, vraiment. C'est un être corrompu. On
l'appelle ainsi car il est vecteur de famine et, quand il en a fini,
ses victimes sont telles que leurs propres os déchirent leur peau. »
L'épée-démon
se tait et Corso comprend qu'il n'en saura pas plus. Il doit accepter
son destin. Il doit avoir confiance. Finalement, peut-être que Dieu
ne les a pas abandonné. C'est Sa façon de le guider. Il doit
accepter les choses telles qu'elles se présentent. Il ne doit pas
chercher à les forcer, à aller à contre-courant. Non, le tao dont
parle l'épée-démon, c'est Dieu lui-même. Corso doit se laisser
guider par Dieu. Oui, c'est ça. C'est sûrement ça.
Il
s'assoit contre un tronc d'arbre et se laisse aller à penser. Le
Carbon Cult, une armée. Le Déchireur de Peau, la famine. Cela
ressemble à 2 des cavaliers de l'Apocalypse. Et on dirait bien
qu'ils marchent vers le village défendu par ses frères et maîtres.
Logiquement, il devrait y en avoir deux autres.
Puis
ses pensées sautent. Il se demande ce qu'il fait là, dans le
Territoire des Brumes. Cet endroit lui a été présenté comme le
lieu où il apprendrait des choses. Et si, finalement, il venait
précisément de les apprendre. Peut-il alors envisager de reprendre
sa route ? Et si sa prochaine étape était... un cauchemar ?
Corso
a l'impression qu'il va s'assoupir. Après avoir digéré ses
dernières révélations, il est près à accepter de sombrer mais
quelque chose d'étrange se passe. Au sol, les feuilles et les
branches s'agitent. Le sol tremble. Juste au dessus, l'air devient
flou. Et le flou s'élève. Il prend la forme de silhouettes. Une
multitude de silhouettes qui deviennent solides. Un cri dans le crane
de Corso. C'est l'épée-démon.
« Les
Antigens !
Tiens,
tu parles maintenant ? »
Les
paupières de Corso sont de plus en plus lourdes. Les rangs des
Antigens s'ouvrent et laissent passer un être de chair, de terre et
de feuillage.
« Je
suis Roger. Je suis la Voix du Thanatrauma. Tu es tourmenté et
désespéré. Et tu vas dormir maintenant, Corso. »
Et
cet être étrange fait glisser sa main sur les paupières de l'ange
qui se ferment.
Corso
se réveille dans une pièce aux murs capitonnés. Au plafond, un
lustre fait de têtes de cerfs assemblées. Sur les murs, des
tableaux représentant des adultes aux visages sévères, guindés
dans des vêtements raides. Ils posent toujours devant le même
arrière-plan : une bâtisse de bois de style dix-neuvième
perdue au milieu de la forêt. Sur chacun des murs, il y a une petite
lorgnette. L'ange s'approche de l'une d'elle.
Une
salle de bains. Murs de carrelage vieillot, faïence fendue et
robinets ouvragés qui gouttent en permanence. Il fait froid et la
fenêtre ouverte donne sur la forêt, on entend des chouettes. Le
bidet et le lavabo sont sales. Il y a une baignoire remplie d'une eau
grise où surnagent des feuilles mortes.
Corso,
attiré par le cri des chouettes s'approche de la fenêtre. Quelque
ne va pas. Dans sa façon de bouger, la nature de son champ de
vision. Il regarde ses mains. Ce ne sont pas les siennes. Ce sont
celles d'un enfant. Il cherche un miroir. Il n'y en a pas. Il
s'approche de la baignoire, espérant que le visage de l'enfant se
reflète dans l'eau. Ce visage. Corso le connaît. L'enfant s'appelle
Camille. C'était il y a si longtemps. Camille est en danger. Il faut
le sauver. S'enfuir. Corso prend conscience qu'il est nu. Peu
importe. Il court vers la fenêtre et saute. Une fois dehors, il
court. Sans s'arrêter, il jette souvent des coups d’œil derrière
lui. Personne ne le suit. Puis, soudain, il se heurte à quelque
chose. À quelqu'un. Il se retrouve à terre. Il lève la tête. Un
homme d'âge mur au visage sombre, la barbe et les cheveux longs,
dans des vêtements stricts, bruns et noirs. Il sent le fumier et
l'étable et... la mort. Malgré sa barbe épaisse, devine ses chairs
attaquées par la putréfaction. Sa peau est grise. Ses mains sont...
Camille
Corso se relève et tente de courir à l'opposé de cet homme. Son
père ? Mais l'homme se met aussi à courir. Il est plus grand,
plus vif et plus fort que Camille. Il rattrape facilement l'enfant et
l'entraîne vers la maison. La maison Carogne. La maison de père et
mère Carogne. Corso ne se rappelle pas mais il sait.
Camille
est dans le bureau du Père Carogne. La pièce sent très fort le
renfermé et la fenêtre a été barricadée avec des planches de
bois clouées à la diable. Il y a un vieux lit de camp défoncé et
des notes éparses sur le bureau. Corso y jette un œil mais ce sont
des griffonnages indéchiffrables. Souvent la plume a été appliquée
si fortement qu'elle a déchiré le papier, et l'encre a coulé de
partout. Il y a aussi un coffre-fort caché sous un trophée de
sanglier. Il est entrouvert et Corso se demande ce qu'il contient.
Le
Père Carogne est présent. Il a subi d'atroces transformations. Il
sent encore plus la mort. Il est nu et il n'a littéralement plus que
la peau sur les os, une peau jaune, déchirée et puante. Son sexe
pend comme un ver fatigué mais il ne va pas tarder à se dresser. Il
lui dit : « Il est temps que tu rembourses tous les bons soins que
nous avons eus pour toi ». Il empoigne alors Camille et l'attire
vers lui.
Camille
se débat mais la poigne du Père Carogne est d'acier. Mais Corso est
un ange et il se défait rapidement de la prise de ce monstre. Il le
projette contre le mur. La tête de sanglier accrochée au mur manque
de tomber. Le Père Carogne semble sonné et se laisse glisser au
sol. Mais alors un horrible claquement retentit. Suivit d'un
deuxième. Le rythme s’accélère. Cela semble venir de partout.
Corso tourne sur lui-même pour tenter de voir d'où vient ce bruit.
Camille a la tête qui tourne. À la périphérie de son champ de
vision, alors que tout devient trouble, apparaît une silhouette de
grande taille. Elle est vêtue d'une cape rouge. La capuche est
baissée mais on voit très nettement une mâchoire osseuse que son
propriétaire fait claquer. Un Cœlacanthe !
Instinctivement,
l'ange cherche à s'emparer de ses armes. Mais ici et maintenant, il
n'est qu'un enfant. Il est nu, sans défense. Son destin est pourtant
de combattre les Cœlacanthe sur leur propre terrain, celui du
cauchemar. Mais pas maintenant. Camille se campe sur ses frêles
jambes et bondit sur le monstre qu'il embrasse avec fougue. Une
sensation étrange s'empare de lui et le traverse. Corso, dans sa vie
d'homme a déjà connu cette sensation. Mais Camille n'est qu'un
enfant et ne comprend pas bien ce qu'il ressent. Et quand la vague a
finit de le submerger, Corso a une vision.
Corso
ouvre les yeux. Il est assis, adossé à un tronc d'arbre. Roger pose
sur lui un regard bienveillant. Derrière Roger, les Antigens sont
immobiles.
« Tad
Corso. Je suis Roger, la voix du Thanatrauma. Le Thanatrauma te dit
que, maintenant, tu connais la Langue Putride. Retournes dans la
Maison Carogne. Le coffre est toujours ouvert. »
Puis,
Roger se relève. Il fait demi tour et marche. Les Antigens lui
ouvrent le passage. Ils se retournent et le suivent. Le Thanatrauma
est venu. Il a parlé. Et Corso est toujours vivant...
Corso
se rue vers l'exosquelette. Il empoigne les commandes et, mu par ce
qu'il est convaincu d'être la volonté du Thanatrauma, il précipite
l'engin en direction de la Maison Carogne. Il ne sait pas pourquoi,
mais il est convaincu qu'il peut encore sauver Camille. Dans son
cauchemar, il se rappeler de l'enfant. Mais maintenant, dans l'éveil,
il n'est plus sûr de rien. L'a-t-il vraiment connu ? Peu
importe, s'il y a une âme innocente à sauver...
Durant
le trajet, Corso reste vigilant. Il guette en effet une nouvelle
vague de Brume et en aperçoit une un peu plus loin derrière lui.
Sauf que, cette fois, il n'a pas de temps à perdre avec les
Gargouilles. Aussi, il accélère, quitte à faire chauffer les
moteurs de l'exosquelette. Mais, on dirait pourtant que la Brume
gagne du terrain.
La
machine creuse l'écart mais, paradoxalement puisque ce n'est pas lui
qui court, Corso est épuisé. Il ressent littéralement la fatigue
de l'exosquelette et finit par lâcher prise. Il ferme les yeux et
s'endort...
Il
se réveille quand la machine manque de s'écrouler. Il reprend de
justesse les commande et redresse l'engin pour éviter de se
fracasser au sol. Il ouvre grands les yeux. Pourtant, il sait qu'il
dort encore. Le ciel est oucvert. Les nuages sont...rouges ! La
lumière du soleil filtrant à travers ces étranges nuages teinte
les environs. Corso a même l'impression que du sang coule le long
des troncs d'arbres. Il n'ose pas y toucher. Marchant au pas, il
arrive dans une clairière et reconnaît la Maison Carogne.
Après
avoir fait le tour de la maison, il repère la fenêtre du bureau du
Père Carogne. Tout est silencieux. On dirait qu'il n'y a personne.
Corso s'extrait de l'exosquelette et s'approche de la fenêtre. Il
jette un coup d’œil aussi discret que possible à l'intérieur. La
pièce est vide.
Une
fois à l'intérieur, il se dirige vers le bureau et examine
l'ensemble des sorts dont il parvient à lire le contenu en Langue
Putride. Il tente d'en repérer certains concernant les Cœlacanthes.
Il n'en voit pas mais repère plusieurs fois le mot « Horlas ».
Il décide donc de prendre la plus grosse liasse possible de
parchemins et de notes. Il les étudiera plus tard. Il se dirige
ensuite vers le coffre-fort, toujours ouvert. Le Thanatrauma a bien
insisté quant au fait qu'il devait s'en accaparer le contenu.
À
l'intérieur, se trouve un crane mais pas un crane humain. Un crane
de Cœlacanthe !! Entre ses mâchoires, il y a une dague. Corso
hésite à la prendre. Il se demande s'il doit prendre le crane
également.
Soudain,
quelque chose bouge. Un cliquetis. Comme une vieille machine à
écrire.Corso s'approche. La machine fonctionne seule. Les lettres
s'enchaînent sur une feuille de papier jauni.
« Je
suis Clark Nova. Fais-le avec moi. S'il te plaît. »
Quelque
part, Corso a l'impression d'entendre un ricanement. Les cliquetis
reprennent.
« Ce
n'est que moi. Fais-le. FAIS-LE ! »
Et,
sous ses yeux, la machine change de forme. D'horribles pattes
insectoïdes jaillissent sur les côtés. Le sommet de la machine se
réhausse, s'allonge et s'ouvre pour laisser la place à un amas de
chair percé en son centre d'un orifice strié animé d'un mouvement
de pompe.
« FAIS-LE ! »
Corso
se dégoûte. Il se déshabille. Et il le fait.
Le
plaisir qu'il en retire ne fait qu'accroître son dégoût et sa
culpabilité. Mais, au moment où il est convaincu que son âme est
maintenant vouée à l'Enfer, un éclair blanc lui déchire le
cerveau. Il sent des mains se frayer un passage entre les deux
hémisphères de son cerveau. quelqu''un essaye de passer. Qui ?
Demian Hesse ? La Patient 13 est de retour ?
Le
Patient 13 émerge péniblement dans le cerveau de Corso. Il s'y sent
à l'étroit. Il se contorsionne et parvient à se faire une petite
place juste derrière son œil gauche.
« Réveilles-toi,
Corso. Et ne dors plus. Je veux voir. Je veux tout voir. »
Et
Corso se réveille. Il est toujours aux commandes de l'exosquelette.
Il jette un œil derrière lui, la Brume est loin. Il libère une de
ses mains et farfouille dans ses affaires. Il trouve une liasse de
parchemin et une dague fichée dans un crane de Cœlacanthe. Tout
était donc réel. Le Patient 13 aussi ?
Dès que la Brume est hors de
vue, il stoppe l'engin et examine les sortilèges. Deux d'entre eux
attirent particulièrement son attention. L'un permet de créer des
Portails entre les Mondes, l'autre permet de créer une faille vers
le passé ou l'avenir.
Corso
sent que ces sorts lui permettraient de se rendre sur le terrain des
Cœlacanthes sans avoir à s'endormir. Mais il sent aussi qu'ils lui
permettraient de quitter Millevaux, d'aller ailleurs, dans un monde
plus clément. Ou alors, juste de retourner dans le passé, avant que
Shub'Niggurath ne provoque la fuite de Dieu et Satan. Là, il
pourrait vivre tranquillement, comme avant, ou essayer de changer les
choses.
Comme
pour se détourner de ses pensées tantôt altruistes et égoïstes,
il se sait du crane et de la dague. Mais avant qu'il puisse vraiment
l'examiner, une impressionnante araignée noire dotée d'ailes de
corbeau fond sur lui et s'en empare. Elle vole quelques instants au
dessus de sa tête et lui dit :
« Je
suis l'Araignée. Je vrille les bandes du temps, de l'espace et de la
raison. Le venin de la corruption coule par mes crocs. J'ai rampé
sur les murs de l'Hôpital. »
Puis
elle s'envole, emportant le crane et la dague avec elle.
Corso
se remet aux commandes de l'exosquelette et gagne au plus vite les
Forêts Limbiques. Là, il ne sait pas vraiment comment commencer son
rapport.
Le
Profil : Corso s'adresse
à ses supérieurs, Inquisiteurs et Exorcistes.
L'Encrier :
Sorcier/Invocateur
|
Rêve/Onirisme
|
Vision/Évocation
|
Autel/Piédestal
|
Sort/Rituel
|
Enfant/Adolescent
|
Maison/bâtisse
|
Objet/Artefact
|
Arbre/Forêt
|
Mauvais/Malveillant
|
Conséquences :
4- : Les
nouvelles sont mauvaises. Les Cœlacanthes ont gagné du terrain
(Horloge du Mal +2). Ils lui ordonnent de leur laisser l'exosquelette
et lui interdisent de recourir aux sortilèges trouvés dans la
Maison Carogne dont ils exigent la destruction immédiate.
5 à 7 : Les
nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1). Les vivres commencent à
manquer malgré les caisses rapportées par Corso. Il obtiendra au
choix une information concernant Ant-Off OU une information
concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de
cartes pour les informations+un éléments au choix). Ils demandent
une copie des sorts et demandent à Corso de se rendre dans le passé
pour tenter de changer les choses. On lui demande de laisser
l'exosquelette. Ils en auront plus besoin que lui.
8 à 10 : Les
nouvelles sont plutôt bonnes (Horloge du Mal -1). Les inquisiteurs
une nouvelle information concernant Ant-Off OU le Cruel Centipède OU
le Déchireur de Peau (au choix du PJ, j'invente). Ils demandent une
copie des sorts et demandent à Corso de se rendre dans le passé
pour tenter de changer les choses. On lui donne le nom d'un contact
au XXIème siècle qui pourra l'aider à arrêter les serviteurs de
Shub'Niggurath . Il peut garder l'exosquelette.
11+ : Les
nouvelles sont très bonnes. Les Cœlacanthes ont perdu du terrain et
ces vivres tombent à pic (Horloge du Mal -2). Il obtiendra une
information concernant Ant-Off ET une information concernant le Cruel
Centipède ET le Déchireur de Peau (aux choix, j'invente). Il peut
garder l'exosquelette. Pour ce qui est des sorts, qu'il agisse en son
âme et conscience.
« Inquisiteurs,
Exorcistes, mes frères, mes maîtres,
En accord avec vos
prescriptions, j'ai gagné le Territoire des Brumes.là, grâce à
cette machine de guerre, j'ai pu défaire les Gargouilles qui y font
régner la terreur. Mais la véritable surprise n'est pas là. J'ai
rencontré un ange. Un véritable ange. Edes Alom, ange au service de
l'Archange Blandine dont l'onirisme est le champ de bataille. Elle a
malheureusement engagé le combat et j'ai dû me résoudre à la
renvoyer auprès de notre Créateur. Elle m'a néanmoins révélé
que le Carbon Cult d'Ant Off s'était bien allié aux Horlas et aux
Cœlacanthes.
Leur but est bien de nous détruire. Surtout nous, les derniers
anges.
Comprenant mal les
motivations d'Edes et sa façon d'agir à mon encontre, j'ai
soupçonné une manipulation de la part de l'épée-démon. Je l'ai
soumise à la question et elle m'a confirmé certains des propos
d'Edes. C'est bien la Magicienne qui a fait de moi un Éveillé.
Cette étrange malédiction me contraint à fuir le sommeil. Or,
c'est précisément ce qui m'ouvre l'accès au monde de cauchemar des
Cœlacanthes.
Il semblerait donc que mon destin soit de les combattre sur leur
propre terrain alors même que vous leur faites face au village.
Finalement, il semblerait que cette épée-démon ne soit pas si
malveillante que ça. Les choses étaient plus simples, plus claires,
avant...
Concernant
Ant Off et le Déchireur de Peau, qu'il s'agisse d'une armée et d'un
vecteur de famine me rappelle les Cavaliers de l'Apocalypse. Il y en
aurait donc deux autres à venir : la Pestilence et la Mort.
C'est peut-être en rapport avec cela que j'ai eu une évocation du
Thanatrauma. Je l'ai vu à travers les Antigens et il m'a parlé par
la bouche de Roger. Et j'ai fait un rêve. Je me suis de nouveau
retrouvé dans le monde cauchemardesque des Cœlacanthes. Là, j'ai
partagé le destin funeste d'un enfant innocent. J'ai vu ce monde par
ses yeux et me suis retrouvé sans défense. Toutefois, j'y ai vu des
choses. Et j'y ai appris la Langue Putride.
À
mon réveil, le Thanatrauma était toujours là. Il m'a expliqué ce
rêve. Je devais retourner dans cette horrible bâtisse au fond des
bois afin d'y récupérer les sortilèges que j'étais désormais en
capacité de lire. Il y avait aussi un artefact étrange mais une
créature tout aussi étrange me l'a volé. Mais ce n'est pas le plus
important. Le plus important sont les sortilèges que j'ai récupérés
dans cette maison. Ils permettent d'ouvrir des portes dans l'espace
et le temps ! Nous pouvons nous enfuir, quitter Millevaux la
Maudite pour une terre de paix. Nous pouvons aussi retourner dans le
passé et tenter d'empêcher tout ça d'arriver. Vous vous rendez
compte, mes frères, mes maîtres ??! que faire, que faire ?
Inquisiteurs,
Exorcistes, mes frères, mes maîtres, je m'en remets à Dieu, je
m'en remets vous. »
7 points : Les
nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1). Les vivres commencent à
manquer malgré les caisses rapportées par Corso. Il obtiendra au
choix une information concernant Ant-Off OU une information
concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de
cartes pour les informations+un élément au choix). Ils demandent
une copie des sorts et demandent à Corso de se rendre dans le passé
pour tenter de changer les choses. On lui demande de laisser
l'exosquelette. Ils en auront plus besoin que lui.
Corso erre dans les
Forêts Limbiques. Il a abandonné l'exosquelette de combat à ses
frères et maîtres inquisiteurs et exorcistes. Il espère trouver
une sortie rapidement car il se sent maintenant moins en sécurité
sans cette machine.
Il réfléchit. Au
village, la situation s’aggrave mais n'est pas encore
catastrophique. Corso se laisse aller à l'optimisme et préfère
penser qu'elle ne s'améliore pas. Il n'a pas envie de penser que ses
frères et maîtres sont en difficulté.
Néanmoins,
certaines choses se précisent et un plan semble se dessiner.
Effectivement, leur propre enquête menée par les inquisiteurs et
les exorcistes confirme que le Cruel Centipède serait un vecteur de
maladie. En cela, il pourrait bien être le 3ème Cavalier de
l'Apocalypse qui rejoindra les Coelacanthes faire le siège du
village. Mais, il semblerait que sa maladie n'affecte pas seulement
le corps et l'esprit. Ce serait aussi une maladie du temps. Comment
le temps peut-il être malade ? Corso espère seulement que cela
ne va pas altérer le déroulement du rituel qui doit le ramener au
XXIème siècle. Et une fois là, aura-t-il le temps, justement,
d'arrêter les serviteurs de Shub'Niggurtah avant qu'il ne soit trop
tard ? Reverra-t-il Edes Alom ?
De retour à
Millevaux, Corso se sent attiré par cet autel consacré au Clan des
Arbres. Là, il procède aux différentes étapes décrites par le
rituel sensé lui ouvrir les portes du XXIème siècle.
Chapitre
IV
Ce voyage à
travers le temps est quasiment instantanée. Pourtant, il ne laisse
pas Corso indemne. Ce dernier, alors qu'il ouvre les yeux sur ce
XXIème siècle qu'il regrette tant est en proie à une terreur
panique. Il vient d'apparaître au milieu dans ce qui semble être un
magasin de jouet ou d'articles de collection pour geek. La boutique
est fermée. Mais elle n'est pas déserte. En effet, à la croisée
de deux rayonnages, un homme entre deux âges le fixe d'un regard
glacial. Il le pointe du doigt et quatre Living Dead Dolls s'animent.
Elles quittent le pentacle fraîchement peint au sol et se dirigent
vers Corso. L'ange a l'impression qu'elles sourient. Il se met à
hurler et s'empare de son marteau de guerre. D'un large geste, il
balaie les poupées qui s'écrasent, désarticulées, contre le mur
et tombent au sol, inanimées. Mais l'homme au regard de glace se met
lui aussi à crier. Corso ne comprend pas ce qu'il dit mais se
retrouve pieds au plafond, comme si la gravité venait de s'inverser.
Puis, il tombe et... sombre...
Au
terme de sa furie, Corso sombre. Jouer un cauchemar
Cœlacanthe.
Dans ce rêve, un ange de Blandine (Edes Alom?) ou un démon de
Beleth intervient et utilise Rêve Divin/Cauchemar Mortel pour
altérer sa mémoire. Jet sous OBSCURE pour savoir de quelle
manière : J'ai obtenu 8.
6- : Un démon de
Beleth (renégat?) le précipite dans un nouveau cauchemar
Cœlacanthe. Cocher une
case de Folie Permanente (-1 case de Discipline).
7 à 9 : Un ange
de Blandine lui implante une information utile (tirage de cartes)
dans la mémoire (+1 Épuisement).
10+ :
Un ange de Blandine lui implante une information utile concernant
un contact (au choix) dans la mémoire.
|
Corso ouvre les
yeux dans la Maison Carogne. Il se rappelle. Il ne voulait pas se
rappeler. Il se souvient de ce qu'a subi Camille... et de ce qu'il a
subi alors qu'il était lui-même Camille. Il se rappelle aussi la
machine à écrire. Il a détesté céder à son désir. Il se
rappelle ce qu'il a vu entre ses mains quand il a relâché la
machine-cafard... le visage de... Camille. Le sien, enfant ? La
tête de sanglier empaillée au dessus du coffre du Père Carogne
s'agite et tombe par terre. Sa bouche tremble. La bête tente
d'articuler quelques mots. « Fais pire, au nom des Abysses. »
Et Corso se souvient avoir fermé les yeux, tout en tenant entre ses
mains le visage de Camille. Corso hurle. Il veut que ça s'arrête.
Soudain, il sent
une présence. Il n'ose pas ouvrir les yeux. Il n'ose pas bouger.
L'être s'approche de lui dans un bruissement de plumes. Il songe
immédiatement à Edes Alom. Il songe... Oui, c'est ça ! Il
rêve. Tout ça n'est qu'un rêve, un cauchemar et Edes, au service
de l'archange des Rêves Blandine, vient le sauver.
Corso ouvre les
yeux. Il est allongé par terre dans cette boutique. Il est seul. Il
halète. Il transpire. Entre deux respirations, des flashs dans son
cerveau : l’œil de Râ, creuser, les Masques, une main
tendue.
Il reprend son
souffle et finit par se relever. Il se dirige vers l'entrée de la
boutique. La grille est baissée. Il lève son marteau et explose la
grille et la vitrine. Une alarme retentit aussitôt.
Corso n'y prête pas
plus attention que ça. Il se retrouve dans une petite rue s'ouvre
presque tout de suite sur une place à sa droite. Au centre, une
grande fontaine avec plusieurs statues représentant des hommes et
des femmes dans un style antique ou renaissance.
« Bienvenu chez
moi, Corso. Bienvenu à Nantes. »
Ce n'est pas la voix de
l'épée-démon. C'est celle du Patient 13, de Demian Hesse.
Et maintenant, que
faire ?
« On va chez
moi. »
La main tendue serait
donc celle de Demian Hesse ?
« C'est donc ici,
l'appartement du Patient 13 ? c'est donc là que tout a
commencé ?
Oui, non !
Techniquement, on pourrait dire que tout a commencé dans l'esprit de
Thomas Munier, puisque c'est lui qui a créé Millevaux...
C'est donc lui qu'il
faut abattre ?
Non, ce ne sera pas
nécessaire. Nous allons procéder autrement.
Comment ?
Edes Alom est venue dans
ton rêve.
Comment le sais-tu ?
J'étais là, Tad. J'ai
toujours été là. N'oublies pas, je suis Demian Hesse, le Patient
13. Je suis le joueur et le créateur. Thomas Munier a créé
Millevaux, mais c'est moi qui a créé ton Millevaux. Et je te
conseille de ne pas tenter de m'abattre.
Bien. Que proposes-tu,
Patient 13 ?
Examinons les indices
que t'a donné Edes. L’œil de Râ et de masques, cela ne te
rappelle rien ?
Si, bien sûr. Les
Masques de Nyarlathotep. Mais comment puis-je savoir cela ?
Parce que, d'une
certaine manière, tu es moi. Je suis le Créateur et le Joueur. Et
toi, Corso, tu es le personnage, mon personnage
dans mon Millevaux.
Edes nous a lancé sur la piste de Nyarlathotep, le Messager des
Dieux. C'est cette piste que nous allons creuser.
Mais
comment ?
Commençons
déjà par faire l'inventaire des informations que nous possédons.
Et je crois savoir que tu as aussi en ta possession plusieurs sorts
et rituels qui devraient nous faciliter les choses.
Tu
crois savoir ? »
Demian
Hesse, à l'intérieur du crane de Corso, sourit...
Suivant
le conseil du Patient 13, Corso a étalé devant lui les divers
sortilèges et rituels qu'il a trouvé jusque là. Il y a des sorts
d'invocation et de contrôle, de localisation ou encore permettant de
connaître le vrai nom d'une créature angélique ou démoniaque. Il
y a aussi ces rituels lui permettant de voyager à travers l'espace
et le temps.
Son
intuition lui dicte de chercher avant tout le Cruel Centipède. Il
(ou elle) serait le 3ème Cavalier de l'Apocalypse, Pestilence. Et il
aurait même rendu le temps malade. Aussi, Corso écarte du reste le
sortilège de voyage dans le temps. La pestilence, la maladie, le
temps. Il réfléchit. Il est au XXIème. Dieu et Satan n'ont pas
encore fui la Terre quitté à la venue de Shub'Niggurath. Mais il
est déjà en route. Et Edes Alom l'a mis sur la piste de
Nyarlathotep, le Messager des Dieux. Donc, déjà, les différents
éléments de ce puzzle sont en train de se mettre en place.
Mais
pour le compte de qui Edes a-t-elle agi ? Blandine et les autres
archanges ? Ou alors, elle aurait rejoint une autre faction plus
ou moins renégate ? Et côté démoniaque, cette maladie du
temps serait-elle la conséquence des manigances de démons de Kronos
et de Malthus ? En tant qu'inquisiteur, Corso tend à penser que
s'il s'agit bien de démon, ce sont forcément des renégats puisque
leurs actions ont provoqué la fuite de Satan. Mais Edes ne l'aurait
pas mis sur la piste du Messager si elle avait été de leur côté.
Alors, pourquoi ? De quel bord qu'elle soit, elle a quelque
chose à cacher et Corso doit, veut, l'apprendre. Aussi, c'est elle
qu'il va chercher.
Corso
s'empare du sort permettant de connaître le vrai nom d'Edes. Il
rassemble les divers éléments nécessaires à l'accomplissement du
rituel, dessine le pentacle au centre duquel il s'installe après
avoir disposé et allumé les bougies aux endroits mentionnés dans
le parchemins.
Corso
attend, les yeux fermés. Mais, un peu trop longtemps après qu'il a
achevé de prononcer les derniers mots de la formule, rien ne se
passe.
« Ne
t'inquiètes pas, Corso. Ces sortilèges ne marchent pas à tous les
coups. Et puis, tu n'es pas un sorcier. Tu manque de pratique. Et je
n'exclue pas qu'elle soit protégée contre un tel sort. Sais-tu si
elle porte une amulette ou un talisman ? »
Corso
n'en a aucune idée mais il se rappelle l'amulette que lui ont donné
ses frères et maîtres inquisiteurs. Il ne sait toujours pas à quoi
elle sert. Est-ce le moment de le savoir ?
« Non !
Tu n'as droit qu'à un seul essai. Ne le gaspilles pas ! »
Corso
range l'amulette. Il se lève et s'empare du rituel de localisation.
Peut-être qu'il peut au moins savoir où elle se trouve.
Et
cette fois, ça marche ! Corso est épuisé mais il sait où se
trouve Edes Alom. Et elle se trouve... ici, à Nantes !
« Patient
13, ça ne peut pas être un hasard ?!
Si,
Corso. Des fois, il y a aussi d'heureux hasards... »
Le
sort indiquait précisément dans quelle partie des égouts il
pourrait la trouver. Aussi, Corso rassembla ses affaires et attendit
la nuit pour se mettre en route. Il la trouvera et la fera parler
parler, par n'importe quel moyen.
De
nuit et en cette période de l'année, Corso pouvait se rapprocher du
centre-ville assez tranquillement. Mais plus il approchait, plus il
devait se montrer discret. Aussi, avant même d'arriver en vue de
l'église St Clément, il choisit de descendre dans les égouts et de
se diriger vers les bords de Loire, là où il était sensé trouver
Edes. Il tenait son marteau de guerre dans la main droite, pour se
défendre, et l'épée-démon dans la gauche, pour qu'elle le
prévienne d'un éventuel danger. Celui-ci prit d'ailleurs la forme
d'un spectre. Mais Corso eut largement le temps de se dissimuler dans
l'ombre et le fantôme croisa son chemin sans même le voir.
Il
était presque 6 heures du matin quand il arriva là où le sort lui
avait indiqué la présence de l'ange. Il ralentit et s'approcha
prudemment. Un bivouac avait été installé dans une zone faiblement
éclairée. Pour autant, aucune trace d'Edes. Soudain, un cri !
L'épée-démon !
« Au
dessus !! Dans la rue ! Un cri ! La mort ! »
Corso
comprit. D'une façon ou d'une autre, elle savait qu'il viendrait et
elle l'attendait en haut. Il trouva une échelle et grimpa sans
attendre.
Il
avait conscience de son imprudence et pensait même se jeter dans la
gueule du loup. Pourtant, il ne fut pas accueilli par un coup en
sortant des égouts. Au contraire même. Edes était là. Elle
l'attendait effectivement. Mais bien qu'elle soit seule, il sentait
une autre présence. Il resserra sa prise sur ses armes.
Edes
était là, sous la lumière d'un lampadaire. Elle tremblait. Non,
son corps oscillait, se balançait de droite à gauche. Elle
marmonnait...
« C'est
la folie, la folie, la folie, la mort... Je ne peux plus rêver.
Rêver tue. Le rêve tue. Rêver me tue. Le rêve est un miroir qui
travestit la vérité. Ne plus rêver ou mourir. Chaque rêve est la
fin du monde... »
« Patient
13, qu'est-ce que...
Je
crois qu'elle est folle.
Folle
ou non, elle parlera. »
Corso
range l'épée-démon et se saisit de son marteau à deux mains. Dans
un cri de rage, il se jette sur Edes. Mais, il est soudain pris d'un
vertige. Elle aussi s'est mise à crier. Leur hurlement à tous les
deux s'entrechoquent. Tout devient trouble.
Corso
s'écoule au sol. Edes est sous lui. Elle hurle toujours mais ne
bouge pas. Corso se lève. L'ange est toujours au sol, immobile et en
train de hurler. Corso regarde autour de lui et reconnaît l'endroit.
La Chambre Noire de la Maison Carogne !
L'espace
d'un instant, il envisage d'écraser la tête d'Edes sous son marteau
mais préfère finalement la laisser hurler. Il se dirige vers un des
œilletons. Il cherche Camille.
Alors
qu'il observe la scène, il se sent l'objet d'une forte aspiration.
Il tente de résister. Il veut voir. Il veut savoir. Il résiste mais
sait déjà qu'il va voir quelque chose d'horrible.
Camille
est au lit dans sa chambre. La Mère Carogne vient le (ou la?)
visiter. Elle porte un chandelier qu'elle pose sur la table de nuit.
Le parquet se plaint sous ses pas. « Nous allons jouer à un jeu.
C'est pour te préparer, mon enfant. » Elle déshabille Camille et
lui introduit lentement ses longs doigts dans un orifice intime. Une
fois qu'elle a assouvi son forfait, la Mère Carogne rhabille la
petite fille et repart.
Corso
fait un pas en arrière. Il halète et craint de comprendre. Derrière
lui, le cri est devenu sanglot. Il se retourner et, au sol, reconnaît
Camille. Edes Alom. L'enfant martyr sera donc devenu un ange. Elle
aura quitté ce monde cauchemar pour celui du Rêve. Mais, cela ne
l'aura finalement pas protégé de la folie. Corso comprend également
cette intuition qu'elle n'était pas seule tout à l'heure. Camille
était là, avec elle. Et il se rappelle son propre cauchemar. Celui
où il... L'a-t-elle vécu, s'en rappelle-t-elle ?
Corso
tremble. Il se signe. Il n'ose s'approcher de l'ange. Il était prêt
à la torturer pour la faire parler, mais maintenant...
« Réfléchis,
Corso. Ce n'est pas le moment de perdre ton sang-froid. Rappelles-toi
ce que tu es venu chercher.
Patient
13, je euh... Des informations.
Oui,
concernant ?
Nyarlathotep,
l'Apocalypse, les Cavaliers.
Corso,
qu'est-ce que la folie si ce n'est une maladie ? »
Corso
réfléchit. Edes le menait donc sur les piste de la Pestilence. La
maladie. La folie est une maladie. Le temps est malade. Le temps
devient fou. Edes est Camille, victime d'abus sexuel dans le monde
cauchemardesque des Coelacanthes. Et lui, lui aussi a abusé de
Camille, en rêve, en cauchemar. La folie serait une maladie
sexuellement transmissible ? Serait-il fou ? Serait-il
devenu fou après avoir abusé de Camille-Edes ? Le temps
serait-il devenu fou après qu'on ait abusé de lui ? L'espace
d'un instant, il avait pensé que Camille représentait l'enfant
qu'il n'était plus, l'innocence à laquelle il aspirait mais c'était
Edes finalement.
Corso
pousse un horrible hurlement. Il lève son marteau au-dessus de lui
et l'abat sur la crane d'Edes qui explose dans une gerbe de sang. Il
se jette ensuite sur ce corps qu'il déshabille et abuse, espérant
se débarrasser de sa folie, la transmettre à ce cadavre, le
contaminer. Il hurle alors qu'il déchire ce corps qui, sous ses
coups, devient tour à tour adulte et enfant.
Quand
il en a fini, il se rend compte que, dans sa fureur, il a arraché
les ailes de l'ange. Elles sont là, rouge sang, à côté du
cadavre. Du crane fracassé, Corso voit alors un long et horrible
insecte s'extraire du tronc cérébral en ricanant. Le Cruel
Centipède. Corso se jette à terre, tentant de l'attraper.
Il
se saisit du ver qui semble si petit dans son poing. Il le regarde
s'agiter en ricanant et... l'avale !
Corso
se réveille. Il est sur les bords de Loire. Un spasme le secoue. Il
a envie de vomir mais se retient. Il se relève, titube et s'éloigne.
Après quelques pas, il fait demi tour. Il se penche sur le corps
d'Edes Alom. Il se saisit de ses ailes ensanglantées et les plante
dans son dos. Il reste immobile quelques minutes puis tente, avec
succès, de les animer. Il s'élève de quelques centimètres au
dessus du sol. Il repose pied au sol et replie les ailes, ses
ailes. Resteront-elles toujours rouges sang ?
Il
est tant de faire son rapport à ses frères et Maîtres.
L'Encrier :
Maladie/Morbidité
|
Sort/Rituel
|
Folie/Aliénation
|
Victime/Martyr
|
Viol/Outrage
|
Messager/Annonciateur
|
Maison/bâtisse
|
Apocalypse/Cataclysme
|
Arbre/Forêt
|
Mort/Faucheuse
|
Conséquences :
4- : Corso est
excommunié pour ses actes. On lui interdit de revenir. La panique
créée par cette nouvelle favorise les attaques ennemies (Horloge du
Mal +2).
5 à 7 : Les
Inquisiteurs sont choqués par le rapport de Corso. Ils lui infligent
comme pénitence de retrouver l'Habit Noir, de lui arracher des
informations concernant l'ennemi puis de le renvoyer en Enfer. Au
village, les nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1).
8 à 10 : Les
nouvelles sont plutôt bonnes (Horloge du Mal +0). Les inquisiteurs
lui expliquent comment contenir et contrer l'influence du Cruel
Centipède. Toutefois, il y a des risques d'effets secondaires.
11+ : Malgré
l'horreur de ses actes, Corso a sans doute gêné les plans des
Coelacanthes. En effet, les Inquisiteurs ont connu une vraie victoire
récemment. ils lui expliquent comment cracher le Cruel Centipède et
le retenir prisonnier dans un récipient adapté. Celui-ci ne sera
plus un problème (Horloge du Mal -2).
L'Encrier :
Maladie/Morbidité
|
Sort/Rituel
X
|
Folie/Aliénation
|
Victime/Martyr
X
|
Viol/Outrage
|
Messager/Annonciateur
X
|
Maison/bâtisse
X
|
Apocalypse/Cataclysme
X
|
Arbre/Forêt
|
Mort/Faucheuse
|
Conséquences :
4- : Corso est
excommunié pour ses actes. On lui interdit de revenir. La panique
créée par cette nouvelle favorise les attaques ennemies (Horloge du
Mal +2).
5 à 7 : Les
Inquisiteurs sont choqués par le rapport de Corso. Ils lui infligent
comme pénitence de retrouver l'Habit Noir, de lui arracher des
informations concernant l'ennemi puis de le renvoyer en Enfer. Au
village, les nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1).
8 à 10 : Les
nouvelles sont plutôt bonnes (Horloge du Mal +0). Les inquisiteurs
lui expliquent comment contenir et contrer l'influence du Cruel
Centipède. Toutefois, il y a des risques d'effets secondaires.
11+ : Malgré
l'horreur de ses actes, Corso a sans doute gêné les plans des
Cœlacanthes. En effet,
les Inquisiteurs ont connu une vraie victoire récemment. ils lui
expliquent comment cracher le Cruel Centipède et le retenir
prisonnier dans un récipient adapté. Celui-ci ne sera plus un
problème (Horloge du Mal -2).
« Inquisiteurs,
Exorcistes, mes frères, mes maîtres,
Ce rapport sera
bref. La folie s'est emparée de moi. Je me suis rendu au XXIème
siècle, dans la ville du Patient 13. Dès mon arrivée, j'ai dû
faire face à un sorcier qui a usé d'un rituel pour me renvoyer dans
le monde cauchemardesque des Cœlacanthes.
Je me suis retrouvé à nouveau dans cette maison au fond des bois,
là où le petit Camille a subi tant de malheurs.
Mais, je brûle les
étapes. Tout est confus maintenant. Tout se mélange. Le Temps...
Plus rien n'est à sa place dans le Temps. Le Temps est malade. Il
est devenu fou ! Edes Alom ! Je l'ai de nouveau rencontré.
Elle m'avait mis sur la piste de l'Annonciateur des Dieux Anciens. Je
l'ai cherché. Je l'ai trouvé, dans les égouts. Elle est comme le
temps, elle est folle.
Non ! Ce n'est
pas ce sorcier qui m'a renvoyé dans cette horrible bâtisse, c'est
elle ! C'est Edes Alom ! Là, j'ai compris. Moi qui pensait
que Camille était l'incarnation de mon innocence perdue. Non !
Le temps s'est joué de moi. Camille, ce n'était pas moi. C'était
elle ! Le Père et la Mère Carogne ont abusé de cette pauvre
enfant. Et... et moi aussi ! Et nous l'avons rendu folle !
J'ai commis
l'irréparable, mes frères, mes maîtres. J'ai tué Edes Alom. Mais
j'ai vu ! J'ai vu, s'échappant de son crane, le Cruel
Centipède. La Pestilence ! La maladie mentale ! Le 3ème
Cavalier de l'Apocalypse. Et je l'ai attrapé ! Oui, mes frères
et mes maîtres, je retiens prisonnier le Cruel Centipède ! Il
est là, il est en moi. Je le retiens en moi car je l'ai mangé !
J'ai mangé la Pestilence ! J'ai mangé la maladie mentale qui
rend le Temps fou !
Mes frères, mes
maîtres, je suis... perdu. De mes conversations avec le Patient 13,
il ressort que Nyarlathotep, le Messager des Dieux, n'annonce pas
l'Apocalypse. Il EST l'Apocalypse. C'est l'Apocalypse qui est le
prélude à Millevaux, le message annonciateur de la venue de
Shub'Niggurath. La Pestilence est un Cavalier de l'Apocalypse, une
partie du Message et du Messager. Et je l'ai mangé ! Et j'ai
tué un ange, un pauvre enfant martyr innocent ! La Folie est
une maladie. Le Cruel Centipède a infecté le Temps. Il l'a rendu
fou. Il a rendu Edes folle. Il m'a rendu fou. Qu'allons-nous
devenir ? Que dois-je faire ?
Mes frères, mes
maîtres, j'ai retrouvé mes ailes mais elles dégoulinent de sang.
Je prie. Que puis-je faire de plus. Dîtes-moi !
J'ai obtenu un
score de 5. Les Inquisiteurs sont choqués par le rapport de Corso.
Ils lui infligent comme pénitence de retrouver l'Habit Noir, de lui
arracher des informations concernant l'ennemi puis de le renvoyer en
Enfer. Au village, les nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1).
Chapitre
V
Faire un jet sous
Social (2D6-1).
Corso erre dans les
Forêts Limbiques. Il ne sait plus vraiment quoi faire. Il compte
utiliser se sorts pour localiser l'Habit Noir et le faire parler mais
il doute que le démon puisse réellement lui apprendre quoi que ce
soit de significatif.
De plus, il sent
qu'il doit retourner au XXIème siècle pour empêcher l'Apocalypse.
Mais, il doit entre autre, pour remonter la piste de Nyarlathotep,
trouver qui est le 4ème Cavalier, Mort.
Enfin, il pense
qu'avec les ailes d'Edes, il a peut-être acquis aussi son pouvoir de
Rêve Divin. Mais comment s'en assurer sans sombrer ? À moins
qu'il doive sombrer, justement, pour l'utiliser dans un des cauchemar
des Cœlacanthes ?
Corso a peur. Il a
peur de quitter les Forêts Limbiques et de se confronter à la tâche
qui l'attend. Mais peut-être qu'ici, il y a quelqu'un qui pourrait
l'aider. Un shaman de ce fameux Clan des Arbres peut-être ?
6- : sous la
forme d'un homme-sanglier, NoAnde l'attaque et le projette dans un
nouveau cauchemar-cœlacanthe.
7 à 9 : Corso
croise la route de Siy et NoAnde. Chacun lui fait une proposition, à
lui de choisir :
1-Siy lui donne le
pouvoir d'Edes en échange de l'amulette qui lui semble très très
précieuse.
2-NoAnde lui dit où
trouver Mort mais le précipite dans un cauchemar-cœlacanthe.
10+ : Siy est
folle, elle aussi, mais elle lui donne accès au pouvoir d'Edes. Elle
lui explique également à quoi sert l'amulette (effet au choix).
J'obtiens 7.
Corso erre dans les
Forêts Limbiques. Inconsciemment, ses pas le ramènent à cet autel
qu'il avait vu lorsqu'il avait traversé le Territoire des Brumes. Le
Clan des Arbres. Ils se rappellent vaguement son histoire. Il a été
décimé. Par qui ? Pourquoi ? Peu importe après tout.
Corso s'approche. Dans la lumière si étrange des Forêts Limbiques,
il perçoit deux silhouettes non loin de l'autel. Il resserre sa
poigne sur l'épée-démon. Elle demeure silencieuse mais il sent
qu'il n'y a finalement aucune crainte à avoir. À mesure qu'il
approche, les silhouettes se précisent. Il y a un homme. Il a une
tête de sanglier et son corps est recouvert de boue, de fragments
d'écorce et de feuillages. La jeune femme, elle, est nue et
translucide. Elle flotte à quelques dizaines de centimètres au
dessus du sol. Ils se présentent comme étant respectivement NoAnde
et Siy, du Clan des Arbres. Chacun lui fait une proposition.
Siy lui donnera le
pouvoir d'Edes mais seulement en échange de son amulette qui lui
semble très très précieuse. NoAnde lui promet de lui révéler où
trouver Mort mais, pour cela, il devra accepter de s'endormir car la
réponse ne peut venir que dans un rêve.
Corso réfléchit.
Il hésite. Le prix demandé par NoAnde lui semble plus élevé que
celui demandé par Siy. De plus, le pouvoir d'Edes lui permettrait,
via le Rêve, de modifier la mémoire d'autrui et pourquoi la sienne
propre. Et puis, il en sait pas à quoi sert cette amulette. Si elle
était plus précieuse qu'il ne l'imaginait. Et puis, ne doit-il pas
empêcher l'Apocalypse ? Pour cela, il doit trouver Mort. Mais
il a peur de dormir et de se retrouver dans le monde cauchemardesque
des Cœlacanthes.
Corso réfléchit
et à une idée. Et s'il acceptait la proposition de Siy. Ensuite, il
assommerait NoAnde et profiterait de son sommeil pour fouiller sa
mémoire. Il pourrait savoir où est Mort sans avoir à affronter les
Cœlacanthes. Il sourit. Il va agir ainsi.
Il tend l'amulette
à Siy qui, bien qu'immaterielle, la passe autour de son coup. Elle
semble quelque peu dubitative. Va-t-elle honorer sa part du contrat ?
L'espèce d'un instant, Corso doute lui aussi. Mais il sent un
frisson dans les ailes d'Edes qui le rassure. Alors, sans attendre ni
crier gare, il se jette, marteau de guerre au point, sur NoAnde !
L'espace d'un
instant, Corso a le sentiment que la frontière entre l'éveil et le
cauchemar devient flou. Va-t-il basculer ? Non ! La marteau
s'abat sur le crane de l'homme-sanglier qui s'écroule. Siy contemple
m'être évanoui d'un air dédaigneux puis s'élève dans les airs
jusqu'à disparaître.
Sans attendre,
Corso s'assoit en tailleur à côté de NoAnde et entreprend d'user
du pouvoir d'Edes Alom. Mais, il se rappelle alors que les règles de
la magie ont changé depuis la fuite de Dieu et Satan. Avant
Millevaux, anges et démons usaient des énergies divines et
sataniques émanant de leur Créteurs et Maîtres. Aujourd'hui, c'est
l’Égrégore qu'ils synthétisent. Et l’Égrégore ne leur a
permis de conserver qu'un seul de leurs pouvoirs originels.
Pourra-t-il user de ce nouveau pouvoir sans perdre celui de son
archange ?
« Non, tu ne
peux pas.
Patient 13 ?
Oui, Corso. c'est
moi. Tu ne peux pas conserver ces deux pouvoirs. D'une certaine
façon, Siy s'est joué de toi. Mais ce n'est pas grave. Je suis dans
ta tête. Je suis le Maître du Jeu et le Joueur. Je connais les
règles. Tu peux user une fois, mais une seule, du pouvoir d'Edes ou
en user autant que tu le désire. Mais, dans ce dervier cas, tu
devras renoncer définitivement au pouvoir de Joseph. Choisis ! »
Corso réfléchit.
Que faire ? Quel pouvoir lui sera finalement le plus utile à
l'avenir ? Le pouvoir de Joseph lui permet d'obtenir des
informations en faisant parler ses victimes. D'une certaine manière,
le pouvoir d'Edes le lui permet aussi. Corso est partagé car il a le
sentiment qu'il trahirait Joseph en renonçant à son pouvoir. Mais
il se sent aussi redevable envers l'ange de Blandine et espère,
d'une certaine façon, se racheter auprès d'elle, la faire revivre
en usant de son pouvoir divin.
Corso ne veut pas
s'en remettre au hasard. Pourtant, il sent bien que c'est ce qu'il
fait en choisissant de renoncer au pouvoir de Joseph. Il a fait son
choix. Dans son crane, Demian Hesse redevient silencieux.
Corso observe le
corps inanimé de NoAnde et se concentre. L'espace d'un instant, il
craint que l'utilisation de ce nouveau pouvoir ne le précipite dans
un cauchemar mais il n'y a en réalité aucune raison que les choses
se passent ainsi.
Corso plonge dans
la mémoire de NoAnde et il voit.
Il voit tout !
Le jeune NoAnde
sous terre aux prises avec un monstre. Puis, il le voit devenir
shaman du Clan des Arbres. Il voit Sy également, folle et perturbant
les cérémonies du Clan. Il voit le Clan décimé par des hommes en
cagoules blanches. Des inquisiteurs ? Des exorcistes ? Il
voit Noande basculer dans la mort et la folie et devenir
l'homme-sanglier, serviteur de Shub'Niggurtah.
Il voit Demian
Hesse, le Patient 13, accepter la Noix de la Magicienne et plonger
dans le monde des Cœlacanthes.
Il voit l'agent
Haze sur la piste d'un tueur. Il voit Paul Singer traverser les
mondes jusqu'à Millevaux pour y faire face au Thanatrauma. Il voit
Roger devenir la Voix de ce dernier et Paul Singer devenir celle de
la Bouche, Dionysos. Il voit Johanna Ackerman devenir Sodek Nofink et
tromper son monde afin d'ouvrir une porte aux Cœlacanthes. Il voit
Aaron Powl servir les Lwas contre les Horlas.
Il voit.
Il voit tout.
La Cité Bleue !
La Cité Bleue ! Là est la Mort !
Corso se relève en
hurlant. Il brandit son marteau de guerre. Autour de lui s'est mis à
souffler un vent violent charriant un flot de feuilles mortes et de
mots insensés :
« Que l'Homme
abandonne toutes ses fausses richesses. Qu'il cesse de soumettre le
monde de Dieu à sa main, et qu'il se soumette plutôt au monde de
Dieu. Qu'il parte sur les chemins, pour vivre de mendicité et de
prière. Car en vérité, ceux qui ont tout sacrifié, le Royaume des
Cieux est à eux. Et quant aux autres, marchands du temple,
contempteurs de la foi et profiteurs du monde de Dieu, il ne leur
restera qu'à ramper dans l'enfer personnel qui leur est promis. »
Mais lui, Corso,
que peut-il sacrifier de plus ? Il a le sentiment d'avoir tout
perdu après être passé par la Maison Carogne. Ce qu'il a vu, ce
qu'il s'est vu faire à Camille, à Edes l'a achevé. Peut-il perdre
plus que ce que ces visions lui ont pris ? Millevaux n'est-il
pas l'Enfer ? Son Enfer ?
Les mots volent
autour de lui.
« Car en
vérité, je vous le dis, celles et ceux qui souffrent et combattent
au cœur même de l'enfer, celles et ceux qui marchent pieds nus sur
les braises quand le Démon leur propose de marcher avec des pattes
de bouc qui ne sentent rien de la dureté du chemin, celles et ceux
qui endurent la forêt des mille maux alors qu'ils sont justes et
payent pour les fautes des impurs, celles et ceux qui gardent la foi
sans jamais remettre en question les épreuves qui les attendent,
alors le Royaume des Cieux est à eux.
Pour les siècles
des siècles,
Ainsi soit-il. »
Corso hurle. Corso
pleure. Et il abat son marteau sur le crane de NoAnde. Celui-ci
explose sous les coups répétés portés par l'ange qui ne se
contrôle plus.
Ce n'est que quand
il ne reste plus rien de cette tête de sanglier que les feuilles et
les mots retombent au sol et que Corso retrouve quelque peu ses
esprits. Il tombe à genoux et se met à pleurer. Millevaux est son
Enfer et son Enfer n'est qu'un jeu. Tout cela n'est qu'un jeu. Un
être, Thomas Munier, a créé Millevaux pour qu'un autre être, mais
qui ?!, crée Demian Hesse. Et Demian Hesse a transformé
Millevaux pour en faire son terrain de jeu et l'Enfer personnel de
Corso... et de tant d'autres avant. Et après ? Cela doit
cesser ! Cela doit-il cesser ? Cela peut-il cesser ?
L'Apocalypse, Mort
est dans la Cité Bleue. Corso doit y aller. Mais pour ça, il doit
dormir, et rêver...
Corso erre
toujours. Il sait qu'il doit trouver l'Habit Noir s'il veut se
racheter aux yeux des Inquisiteurs et des Exorcistes. Il sait aussi
qu'il doit sombrer pour atteindre la Cité Bleue et trouver Mort.
Pourtant, quelque chose le retient. Et ce quelque chose est un
sentiment de vanité, de futilité. Tout cela, et il en est de plus
en plus convaincu, ne sert à rien, si ce n'est à perdre ou gagner
du temps, selon le point de vue qu'on adopte.
Il a une idée. Il
ne sait pas si cela suffira à mettre un terme à Millevaux, ni même
à sauver ce village assiégé par les Cœlacanthes. Mais, en tous
les cas, cela mettra un terme à SON Millevaux, à SON enfer
personnel. Corso récapitule. Demian Hesse, le Patient 13, est dans
sa tête. Demian Hesse est à la fois le Joueur et le Maître du Jeu.
Lui, Corso, est le personnage, l'avatar de Demian Hesse dans cette
version de Millevaux. Le pouvoir d'Edes lui permet d'altérer la
mémoire de quiconque. Il lui suffirait de...
« Non,
Corso ! Ne fais pas ça ! »
Et pourquoi il ne
le ferait pas ? Il lui suffit d'attendre que le Patient 13
s'endorme pour altérer sa mémoire. Effacer Millevaux, effacer le
personnage de Corso.
« Je ne te
laisserai pas faire ! »
Bien sûr qu'il me
laissera faire. Et pour une raison très simple. Demian est le
Joueur. Il aime ça. Il veut connaître la suite. Je ne vais me
contenter d'effacer de sa mémoire toute trace me concernant et
concernant le Millevaux dans lequel je souffre. Je vais réécrire sa
mémoire et y écrire un nouveau Millevaux, un Millevaux qu'il voudra
découvrir, explorer, dans lequel il voudra jouer. C'est pour ça
qu'il va me laisser faire, parce que je vais lui offrir un nouveau
terrain de jeu.
« Corso... »
La question est
maintenant de savoir comment endormir le Patient 13 pour entrer dans
sa mémoire. Demian est dans mon crane, mais le Cruel Centipède est
dans mon corps. Cette pestilence n'a qu'à lui infliger une fièvre,
une narcolepsie, n'importe quoi qui l'endorme...
Le Joueur jette une
dernière fois les dés. Il y met toute sa Folie, tout son énergie.
Il est au bord du gouffre, manque de sombrer mais... obtient 12
réussites et le Tourment... 1 seule.
A sa grande
surprise, il se réveille dans les Forêts Limbiques. Il reconnaît
l'autel dédié au Clan des Arbres. Il y a quelqu'un. Un homme ?
Une femme ? De là où il est, il ne saurait dire. Confiant
malgré tout, il s'approche. L'être vêtu d'une peau de bête et
coiffé d'une toque évoquant une tête de loup se tourne vers lui.
« Tu es Tad
Corso, c'est ça ?
Non. Avec ce
pouvoir et ces ailes, je suis maintenant Tad Edes.
Oh ! Je
comprends. Elle continue à vivre à travers toi, c'est ça ?
En quelque sorte,
oui. J'espère. Et toi, tu es la Magicienne.
Oui. Tu veux une
Noix ?
Non, merci, sans
façon. Que regardes-tu ? »
La Magicienne était
penchée au dessus d'une sphère présentant d'étranges ondulations
liquides. Elle n'était pas là auparavant. La Magicienne fait un pas
de côté et l'invite à regarder.
Corso voit une
enfilade de colonnes grecques envahies par des plantes grimpantes. Au
bout d'une longue allée aux dalles envahies de racines et mauvaises
herbes, une pyramide à degrés s'élèvent à quelques dizaines de
centimètres au-dessus du sol. Elle est retenue par tout un réseau
de racine qui l'empêchent de s'envoler. Une silhouette se dessine à
l'entrée. L'homme est torse nu. Il ne porte qu'un long pagne de
couleur pourpre qui lui tombe des reins aux chevilles. Il arbore
d'étranges scarifications au niveau du cœur. Mais le plus étrange,
sa tête ! Un bouquet de huit tentacules agités de lents
frémissements.
L'être descend
quelques degrés. Il se fige sur ses jambes. Son torse oscille
lentement de gauche à droite. Ses bras, tout aussi lentement, entame
une chorégraphie complexe et raffinée. Ses tentacules ondulent en
rythme. Autour de lui, l'air devient flou.
« Je suis le
Kraken ! Je repose à plus de 6000 mètres au fond de la mer. Ma
solitude est le fruit d'un rêve corrompu. Mon âme ne sera en paix
que quand j'aurai retrouvé mes souvenirs et mon Nom. »
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